作者:
EijiHoba (我要好工作)
2024-06-16 11:49:45※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1cRbtWBb ]
作者: p055198 (Peter) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 遊戲的難度設計
時間: Sun Jun 16 11:37:02 2024
跟活俠傳無關
我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度
遊戲毫無節奏感可言
比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲
都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)
比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作
比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑
跳過後有一段無敵人機關的喘息區
然後在進到下一個挑戰區,玩家先觀察,然後在操作,過了在喘息
可以把流程拆解成對某幾項操作和按鍵的考驗
中期的關卡開始加入連續的挑戰
比如說連續跳過幾個大坑,或者跳大坑時有敵人會阻礙,或跳大坑後會有敵人等待
到了後期,開始加入時間限制,比如說後面有敵人在追趕玩家逼玩家短時間內跳過大坑
或是連續不間斷的跑酷挑戰玩起來的操作感就像節奏遊戲
比如說馬力歐傳統的最後關卡的光榮之路就是一連串喘息時間很少的連續操作考驗
也可以說成是考驗玩家的連續技技巧
而靜態的回合制類遊戲
前面隨便碾隨便過,血量不足就吃藥
中期開始要規劃一下資源,否則被前面敵人消耗會打不到最後
後期一個敵人不謹慎規劃資源和裝備可能一場就會被消耗光
遊戲的難度設計其實沒有那麼憑感覺
是可以藉由操作的拆解來直觀的分析遊戲的難度
再以宮崎英高的魂系遊戲來說,雖然敵人很強大,但一定會給玩家喘息思考的時間
不會一直跟玩家貼貼連段連不完
就連彈幕射擊遊戲都會有相當的自由度和喘息空間
很多業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿恨不得玩家背板才能過
他們就是僅憑直覺,從來沒有從操作拆解和資源拆解的專業角度來考慮難度設計
作者:
yj80039 (HeHe)
2023-06-16 11:38:00帕魯直接讓玩家自己調參數玩起來有夠舒服
作者:
serding (累緊地們)
2023-06-16 11:39:00請測試員玩一次就知道搞不搞 開發者非要耍白爛
作者:
Yan239 (彥)
2023-06-16 11:39:00現在不內建修改都是糞了
重點是 測試員不能一直同一批至少最後版本要給一批新的測試員測不然都玩過前面 該怎麼搞都知道了 測個屁
作者:
fh316 (法號叁壹陸)
2023-06-16 11:41:00黑魂3那幾個大型mod也是 畫面看起來很棒 實際玩下去就是感覺沒有魂味
作者:
Israfil (贖罪聖音)
2023-06-16 11:41:00並沒有 馬力歐和洛克人在早期難度都不低 馬力歐2更是難到
作者:
Israfil (贖罪聖音)
2023-06-16 11:42:00直接放棄北美市場 洛克人2要跳隱藏磚塊和躲即死光線的機
遊戲設計師都老實承認,那年代容量太小,不加難度一款
作者: shigurew (shigure) 2023-06-16 11:43:00
這應該早就有很多論文吧
作者: storyo11413 (小便) 2023-06-16 11:43:00
英高:測試法環遊玩30小時... 眾玩家:屁拉
作者:
Israfil (贖罪聖音)
2023-06-16 11:43:00關幾乎是只能用堆屍去記憶背板才能過 初見99%會死
洛克人2的消失磚塊比初代要好心太多了給你很長的學習階段 到後段才會摔死初代洛克人重點不是有沒有喘息區 而小兵你打不過最簡單的例子 就是冰觀一開始的上下節分體小兵只要只剩下頭 就是一個速度比你快 體型小 一直撞你的存在 初見直接被他打死到走不過去的都有二代就沒有這種小兵了
作者:
diding (酸鹼中和)
2023-06-16 11:47:00洛克人開場明明就很雞巴
作者: storyo11413 (小便) 2023-06-16 11:47:00
如果碰過能支援玩家客製關卡就會知道業餘真的很搞
難度設計是非常複雜的課題,魂系只有在雲的才會覺得它是靠堆難度上去的,差很遠
作者:
healer (治癒者)
2024-06-29 00:17:00不就是想談育碧的理性關卡設計嗎
通常製作者在做的時候都有一套難度標準,並不太會為了難度而製作,簡單來說那也是成本或時間。只是現代遊戲會注意因為開發進展與習慣而影響後續關卡的設計難度太過跳躍。
作者:
fatb (胖逼=口=)
2024-07-15 17:44:00其實難度這種東西最好是設計得剛剛好 太簡單會讓人沒有挑戰