[魯蛇] Steve Lee談關卡設計

作者: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2024-09-27 22:24:36
日前也在b站上搜查些白盒(white box/gray
box)的案例作品
還不少,基本上都是用:
虛幻引擎裡面的筆刷模型工具
Unity可能是外面做好才導入的模型
他們有的模擬類魂的感覺,有的也有
比較獨創的
作者: rhox (天生反骨)   2024-09-27 22:33:00
他的影片蠻值得看的,最推他在GDC講的Holistic Level Design
作者: franknine (f*******e)   2024-09-27 23:45:00
關卡白模可以用 Blocktober 關鍵字搜尋github.com/FrankNine/franknine.github.io/wiki/Blocktober 自己有收藏一些連結
作者: zseineo (Zany)   2024-09-28 08:28:00
作者: wangm4a1 (水兵)   2024-10-02 14:16:00
作者: poshboy (遊戲設計人,人設計遊戲)   2024-10-03 16:12:00
關卡設計就是遊戲企劃的工作。場景設計才是美術的工作
作者: nicetw20xx (哇愛台灣)   2024-10-08 02:14:00
作者: healer (治癒者)   2024-10-29 08:28:00
你在B站看那些都是上培訓班出來的,目的就是作品集進大廠,成品基本千篇一律。關卡設計更關注在玩法機制,關卡白盒關注3C體驗、場景模距、交互機制、體驗節奏,這些是關卡設計師決定的。
作者: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2024-11-19 06:18:00
你也沒有說錯,可是我覺得那就像老師出作業一樣,大家自然是像功課按標準制作的,都差不多。但人總是不一樣的個體,即使是千篇一律,也可能有些人會想表現自己的創意。

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