印象中很大原因是原因是部門內鬥
家用電玩部門與大型電玩部門資源無法統整.
在來行銷也有問題,DC當初聲勢最好的時候供貨卻跟不上
PS2行銷策略也很成功,雖然說發售時期晚上許多,但很成功製造話題
讓消費者有觀望心態.
不過重點還是在大型電玩市場,其實SEGA那時在大型電玩這塊還是呼風喚雨
VF4率先引進人物卡片系統.
卡片主要功能是用來紀錄角色資料(對戰成績 外觀道具之類)
但卡片本身是消耗品,我記得一張卡片只能玩(紀錄)200回合,就要買新的
另外格鬥遊戲本來主要就是要看玩家對戰來賺錢,但遊戲引入許多機制
像是限時的道具放送之類,對戰會隨機出現彩球,集滿7顆獲得珍貴道具等等
玩家會為了蒐集這些道具而到電玩場投幣與AI對戰.
我記得這些成功的策略讓VF4的投幣率創下很可怕的紀錄這樣.
但這不是最賺錢的,最賺錢的遊戲應該是 貝德賽馬 還有款類似少女養成的
還有三國志大戰這類,三國志大戰機臺台灣有引進.我印象一回合就要40元+的樣子
而且卡片也要另外買,核心玩家的消費非常的可觀.
總之將卡片蒐集要素與大型電玩結合的策略讓當時的SEGA賺到手軟.
後來被Sammy(也就是很多人說的柏青哥公司)併購後,
因為行銷策略失當加上公司似乎覺得柏青哥好賺的多,
大型電玩營收也開始衰退.再也回不去當年的盛況.
以前VF2 3最盛的時候連台灣人潮洶湧地點(例如火車站)附近的電玩店甚至能擺
成排的機臺供玩家對戰.基本上是3D格鬥的唯一龍頭.
VF2 3 4每代推出無論畫面還是系統都是劃時代的設計,
現在台灣很有名的街頭快打4玩家 小向
以前也是知名的VF玩家.
只能說,一切都回不去惹.
不過賣老本當手遊天尊也沒好到哪就是 (對,我就是在婊某家廠商)