Re: [閒聊] 爐石該如何降低運氣成分

作者: poiu716   2016-03-07 13:48:48
※ 引述《poiu716 (宅男6號)》之銘言:
: 爐石這款遊戲可以說是公認的運氣game
: 有在看比賽的都知道 往往冠軍都不是技術最好的那個
: 爐石官方為了增加娛樂性 進而加強遊戲中的隨機性
: 我玩爐石1.5年來 發現爐石越來越無聊(對玩家而言) 隨機性所帶來的樂趣只有對實況

: 眾
: 對玩家來說 爐石單回合能做出的選擇太少了 玩久了就會發現爐石枯燥乏味 沒啥刺激

: 即使增加隨機成分 玩家也只是把該回合僅能做出的單一最佳解(常常也是該回合唯一能

: 的
: 這樣玩久了其實很無聊 爐石應該要想辦法增加玩家每回合所能做出的最佳選擇數量
: 增加隨機性根本就不是增加遊戲樂趣的最好方案
: 官方未來改版應該朝降低遊戲運氣成分的方向前進才是
: 想討論一下 以爐石這款遊戲來說 如果官方想要降低運氣成分應該怎麼改版才好?
: 我沒玩過MTG 不知道MTG是怎麼解決運氣成分的問題
我是原po 大家似乎都搞錯原文所寫的重點了
許多人似乎都想把風向導向 我技術很爛 在抱怨對手神抽之類的
不是的 我是抱怨遊戲越來越無聊
我本身上過傳說 當然這沒有什麼 因為爐石單回合可以選擇的策略太過單一 你只要找副
強?
靠時間場合堆積 人人都可以上傳說
我玩爐石1.5年
爐石有兩個很明顯的缺點 導致遊戲變無聊
1. 牌組相剋太過明顯
爐石的牌組相剋實在是太明顯了(冰法 vs 護甲戰 or 控制牧 vs 漁人聖)
問題是我爬天梯又不能決定對手是誰(就算能決定還是很無聊)
導致爬天梯 像在玩剪刀石頭布一樣,一場耗時15分鐘以上的剪刀石頭布可不好玩
2.單一回合可選擇的策略太過單一
這個是導致第一點問題的核心關鍵,因為單回合可選擇的策略太過單一
導致遊戲的運氣成分太重,我本身也玩德州撲克雖然德州撲克隨機性很高但是玩家可以用

但是爐石很難這樣,當我執行了一個策略被對手破解or場面被逆轉or被壓著打
而我手上的卻只能作出一種最佳解 當這個最佳解解決不了場問題的時候 我幾乎就直接輸

這樣一點都沒鬥智的樂趣阿 反正你能做的事 就只有一點點 其他靠命運決定
如果每個回合 我都有多種選擇 那輸了也甘願,而不是我壓著對手打or對手被我壓著打結

上述這兩點 都是爐石遊戲性太低 運氣成分過高的主因
但是官方似乎想要利用隨機性去增加遊戲性及觀賞性
當隨機事件發生打壞我的佈局時,我能選擇用其他的策略來應對,那增加隨機性的作法當

但是由於第二點的問題,常常是隨機事件發生就決定的賽局的結局
上述這兩點沒有解決就增加隨機性,只會讓遊戲更無聊,比賽更難看而已
很多人都說用場次的堆疊來降低運氣成分 便可以判斷出兩個人的技術高低
可是我覺得卡牌遊戲應該是用回合數的堆疊來降低運氣成分 以便決定兩個人的技術高低
我想討論的是如何降低爐石的運氣成分 不是去除爐石的運氣成分。
作者: tomchen60229 (小威)   2016-03-07 14:48:00
其實我覺得打一般人所謂的劣勢對戰時反而更看得出一個人的大局觀應該說技術越好的人劣勢對戰的問題越小 當然有極少數91開的對戰比較麻煩不過小鬼爆破跟伐木機真的北爛到不行就是
作者: passioncraig (毛怪)   2016-03-07 15:04:00
是....是大哥!
作者: ssd123698745 (noel)   2016-03-07 15:34:00
馬奇決戰那樣算是降低隨機性嗎?

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