作者:
kuscha (酷斯查 波里諾)
2016-05-06 17:44:13前略,在想著要打長文之前總會有些事端理由存在
因為對我來說打這種幾乎沒憑沒據又想不到標題的心得文除了困難以外也有點懶散
也算是4月活動結束的第一個禮拜開始沒有新PV帶來的不安感的反發吧...
儘管以"14"這個具有特殊意義的數字不會那麼早更新這點是早該做好覺悟的...結果真的沒來的時候我還是錯愕了一下...
廢話的前言太多了,進入正題吧
首先要先提的是一些關於個人對於這幾個月來來自各種有關於KOF14的各種消息的...感想(?)
‧KOF14作為次世代主機的新FTG的異色
首先是從去年9月開始KOF14放出來的第1個PV開始就已經知道
KOF14作為次世代主機遊戲的出發點很不好,遊戲性的部分不論的話,光是最初的畫面就不知道輸了同年代其他的各種主流FTG幾個世代
然而隨著PV的數量開始不斷堆積著,不論有沒有人注意到都無所謂
KOF14在遊戲製作過程上是屬於各界都很少見的...把遊戲的後期美工留到遊戲製作後期才逐漸開始完善的...
如果要說這比較遊戲明顯的後期美工改善部分的話,只談差異比較多的地方大概就是
從PV6,PV8,PV13這些有2分鐘介紹的宣傳PV去看的話會明顯些
用更簡單具體的例子的話大概就是
PV6最初出現的墨西哥場景從空無一物的街道到PV8開始變得熱鬧起來
然後從PV1開始出現的草薙京在PV1的新ESAKA的背後頭像變化與臉部(跟不是很重要的衣服)到目前PV13越來越接近目前人選圖的改變
從上述這些比較明顯的例子可以看出,雖然14目前充滿了各種趕工的痕跡
但是從每次建模更新就能直接反映到遊戲裡的狀況來看,估計他們後期美工也有他們的計畫,雖然考量到目前SNK內部員工的數量來看要要求KOF14一下子從玩家所不停嘲諷的PS2畫質走到PS4明顯是做不到的就是
然後按照目前直到PV13結束沒有馬上出PV14這點來看...基本上可以明確得到的提示大概就是PV趕工上是有跟試玩活動預定上做了什麼連結的(或者其他可能...儘管過去PV放出來的時機大概都是接近試玩前
以上針對目前KOF14在畫面開發與製作宣傳PV的意圖這部分就不再多說,因為真要打感覺又是可以打好長一串的節奏(到這裡已經很長了)
‧戰鬥系統的反省
最早KOF系統上曾經針對過去系統的特色方面做過改良改善的作品別的例子的話...比較成功的例子大概是94(餓狼龍虎)跟98(大蛇篇)?
由於其他作品我並不是特別熟悉所以這方面不刻意表示...也不知道怎麼說...
這次14的戰鬥系統上,根據製作者小田P與設計者渡邊D的說法是有強調把這次14的系統單純化但要也讓玩家能感受到戰鬥上有系統選擇的自由
由於戰鬥系統的成熟度的認同這方面,基本上如果沒經過一段時間的考驗是很難感受到一個遊戲的系統設定上是否成功
而個人在KSB2016的系統取材的過程中,則是對於這次系統的構成上的基礎成熟度之高感到訝異(或許目前針對這點有這種感想的也只有我一個)
首先過去KOF系統上從99以來一直都是在針對各種系統上的創新為原則上開始做的
然而最後博得大量玩家認同的主流一直大概都是維持在98、02這邊
一些同樣系統認同感高但對很多玩家的認知上是不太好作為對戰遊戲玩的大概就是數(94),95,97,00,11,13這邊?
而這次14的對戰系統上,從目前設計反映在實際對戰上有幾個確實的特點
‧氣為本作核心攻防概要的根幹
‧本作超必殺捨棄了過去具有浪漫要素的複雜發招條件,並有追加各種能讓超殺確實帶入傷害輸出的手段,並捨棄了過去(不合理)的追加消耗讓正常SC的關聯系統不再弱勢
‧本作MAX模式則是以作為發展運用向的方向調整,這次MAX模式沒有改變角色的基礎性能,僅僅只是保留了取消與強化攻擊手段,使用這個系統需要知識才能獲得更大的回報
‧作為氣補給的手段著實的變的多樣化,不只攻擊,這次連同防禦與被打甚至輸局都能取得大量的氣
由於要刻意解說細項又是一篇長篇大論的關係,我覺得這邊有興趣的可以自己上我的網誌看,或者等到官方介紹PV更新或更乾脆點等遊戲發賣
反正在發賣前對系統做長篇大論的意義也不大,畢竟可能又會有一堆人說角色平衡跟系統壓根沒關係什麼的(
‧14做為一個"製作中"的遊戲在逐漸往製品版前進時,官方的製程中更新資訊的意義
最後,強調14這部作品不只在近年作品上是很異色的存在,連在整個KOF系列裡面的存在都是很異色的
首先,我相信至今還沒有一作KOF是隨著官方逐漸的更新製程中PV的過程上
從差評轉到對這作品有期待並且評價讚否倆論的製程中作品
這次14不只是在宣傳上面花了比起過去任何一作都還要更多的心力在裡面
同樣的也在對培養玩家信心的過程上從最開始就以作長期戰的打算,慢慢的把期待值滲透進去,直到發賣前那刻開始回收成果(雖然我不確定到底算不算,不過我很確定14的確也是在走長期戰路線就是了)
雖然14會開始受到轉移目光的觀眾注目也有隔壁SF5的影響
當然對於14的批評始終不外乎會把主要的焦點放在確實以PS4世代來說不夠力的畫面表現上
不過從14在不停的趕工過程搶救並積極提供試玩增加玩家對於這款遊戲的期待這點可以看出,14確實具有過去KOF製作組少有的強烈上進心(這邊只是亂說的)
實際上14作為SNK以遊戲公司的身分再出發的新作
不只是對SNK的試煉,也是對前餓狼製作組的老手製作者的新手製作人小田氏的考驗
對於自稱希望能夠延續餓狼與月華這兩個作品的小田P來說,這次14是建立玩家對於小田P的信任的第一步
由於雖然很清楚SNK對於14這款作品的期望很深,但是由於14還沒辦法從製品版上建立起玩家對於新SNK的身價
所以對於試圖重新集中在遊戲市場並且打算同時儲備3D技術的SNK來說
14是被擔了很多很重的責任在裡面的遊戲
由於14到目前是還在處在製作中的遊戲,現狀上是沒人能證明14的方向是否是正確的
14是以打破傳統但又試圖延續傳統的系列最新作
實際上在多次的試玩過後已經有不少老玩家對於14在對戰上的評價上肯定14作為KOF的正統續作的手感的確很有KOF的味道
剩下給予玩家不安的東西大概就是以下四項了吧
‧官方希望能完成與當年98相若的良好平衡(儘管以KOF玩家來說大概不會期待能做好這塊,畢竟人實在太多了)
‧豐富的單機內容帶來的可玩性與新故事的內容(對於14接在13之後選擇開新章並且在選人上捨棄了ASH篇的原創角色,這方面會讓我好奇到底新故事是為了什麼目的而走)
‧本作特別強調反省13的連線問題而大幅強化的連線功能內容(目前只能在過去訪問中得知13以後14針對這點反省並且對於網連這塊很重視,但始終不知道14要用什麼方式來讓玩家可以對連線這塊感到安心)
‧後續的畫面優化與遊戲讀取優化(目前試玩版還不能完整反映在製品版的狀況上,但相信打算第一時間入手這塊遊戲的玩家應該都很期望至少遊戲入手的時候這部分能做到能接受)
由於個人對於14的執著上目前是高到大概會在有意無意間在發言上造成別人困擾的程度的關係
這次編寫這篇文章個人試圖以避免太過主觀意識的選詞來寫,可能還是會有不少太過主觀的地方
希望能夠藉由此篇把我個人希望表達的重點給描述好(只是內容實在太多了)
KOF14真的是現代新遊戲裡目前會讓人覺得很異色的遊戲
由於過去個人有跟著遊戲的製作流程跑的KOF系列只有13
雖然當時的確個人非常喜歡13的風格,也對後來13的成功感到開心
不過這次14的出現是確實的讓我感受到了過去前所未有的深刻的衝擊(好的或壞的都有)
對像我這樣目前只有靠著寫文章推廣支持連買遊戲都作不到的人來說
能做的事情就是研究整理跟推論而已了
對於像我這樣說不上是死忠SNK粉但是非常喜歡SNK的作品的玩家來說真的很希望當年沒能延續完結的作品夢可以藉由新生的SNK獲得完整的延續
所以首先我要做的就是建立對14的信心,相信14可以如這次製作人所說所願的製作成好遊戲然後獲得成功而已
長文結束(NKT)
看KBS2016我對於系統的感想反而相反,感覺非常的單純(對於過去KOF有接觸的玩家而言),也沒有什麼新意當然沒新意不見得是壞處對戰平衡性佳才是重點就是了至於這系統是否成熟得要看製品版全角色放出來大家開發一陣子才知道會不會有什麼根本作壞的角色或套路應用只看目前的影片我是沒能看出任何成熟與否的指標...
作者: kuscha (酷斯查 波里諾) 2016-05-06 19:09:00
系統單純化我個人覺得沒什不好(對於這次設計的立意的感覺)以往過去不停嘗試創新的時候始終很難維持平衡的那個時代到現在因為基本上FTG的系統基礎已經接近定型化了反而想走創新不容易,特別是以KOF的風格來說到底適不適合以現在逐漸往高端機發展難以從走短線經營的現狀來說比起創新更需要的是能夠安定維持做為一個對戰遊戲的機能對我來說一個系統設計是否成熟的理念是要讓玩家有"選擇"以當年13來說就是雖然系統以回顧過去重新設計的結果雖然替KOF拉出了新指標,但後面也證實13的設計也不成熟畢竟對於資源控管的理想狀況封殺了不少角色雖然自由但是不自由的實際狀況顯然最後壓垮了1314目前對於試玩比賽的狀況給人的感想不同我是很清楚的對我來說像14這種需要拉長線研究才能看出深度的系統雖然表象上的確是沒有新意,但對KOF這風格鮮少固定的作品對於打算以走系統平衡而不是再次重新創作系統的這個做法雖然有點像是不思進取的做法但我認為很有意義至少對我來說14這種活化系統應用性的改變對KOF來說算是非常嶄新的系統改變,當然這部分就是見仁見智就是了
作者:
koacg (遊戲玩不完...)
2016-05-06 19:37:00kof14只要節奏感不變慢太多的話老kof玩家應該玩的下去、13是爆氣連段太長、新手和老手差距拉太開、也是導致平衡度崩壞的原因之一、變成一款挑玩家的遊戲、目前14的爆氣是直接爆是一條、取消爆氣是半條、爆氣中可用ex必殺技、但會扣氣條、連段長度估算只有13的1/2--1/3左右、會比13好上手多了
日本從上禮拜五開始黃金週假期,沒更新應該不用太擔心
作者:
hssz (é‡‘ä½³æ˜ ï½žå¥½å¯æ„›)
2016-05-06 20:01:00記得13比起初版有修正過,是STEAM的緣故?如果能有修正的話,耐玩性會再提高,另
13在上steam之前就修正了,再說以13的角色出場率來講被封殺的角色應該算少的,也不完全是因為資源分配的關係而沒有出場率,真正要說資源分配而大幅影響出場率的應該要說02UM很容易見到的打頭陣的K'和放後面的Nameles13除了因為bug特別適合打頭陣的火八,只有少數兩三個幾乎都擺前面的角色如咬草,反觀幾乎所有角色都適合擺後面用資源一發逆轉(神武、老頭等等)或是給大幅壓力(ViceKim等等)要說什麼角色是因為資源聚集太難或是有資源也沒搞頭我還真想不太出來,原本想說大門但韓國選手比賽也拿出來
14的傷害太高了變成一但有氣就凹國民連段這樣會降低可看度連段補正要調整
作者: kuscha (酷斯查 波里諾) 2016-05-06 22:16:00
14比起13那時候其實算是挺和諧的了,雖然平均連段火力高但是對於立回上還是得需要摸到才能連段降低了些裸凹性質比起13來說在相對崩防性能低的14來說(主要是跳躍性能降低)火力差相對縮小反而算是近年FTG比較主流的調整跟13一部份上位角色有大量只要有氣就能隨手凹的強力無敵技以及狀況需求考慮較低的多數角色的高火力低消耗BC連時代14跟13對比來說反而還是比較自重的...回想以前的KOF
@kusha 建議你直接修文在推文下,就不用一直推
作者: kuscha (酷斯查 波里諾) 2016-05-06 22:21:00
好像連段的火力也沒有低多少...但是因為限制所以看著正常?
看這次場測,只要被京摸到,就是蹲踢兩下,七五式,抓取消大蛇薙....5-6割。一場出現很多次,兩邊加起來更膩。就是因為回饋高風險低又好凹。好像跟本沒有補正大傷害連段應該是要打出來觀眾看了會很爽,而不是變成平民一直出。現在遊戲要考慮電競的觀眾
我是覺的如果一個連段至上的格鬥遊戲的話 對新手很不利這邊都是高手居多 所以可能沒感覺 可是對格鬥新手來說像13那種單純的連段已經是有點困難了 更別說13低消耗高傷害的一些反覆連段
耶.. 那你覺得 dive kick如何...完全不用連段
或是去玩大亂鬥神寶拳?啊就說rush了啊....或是像sf5幾乎取消目壓
好吧 反正弱手的意見永遠不是意見 當我以上推文不存在吧
連rush都發不出來也不要玩格鬥吧Rush只要5a連打耶還有比rush更簡單的方式?
新手還有分程度阿 不會招式跟會轉招的不能一概而論最簡單拿02舉例好了 只會轉招式的跟會ba 66的傷害差距非常大吧?新手要的也只是會轉招式 能基本招式取消絕招這樣而已..而且14還沒製作完成 所以連段還沒完全開發 現在評斷尚早原po分析的很不錯 推一下不過 還是看怎麼出就怎麼玩吧
我說的大傷害不是那種連個10幾C而是補正的部份 上提到京的連段 大蛇薙那一下才是本體或是雅典娜跳踢 轉下來 昇龍 接元氣玉啊那一下元氣玉本身打5割... 又不是單發這樣說好了 一直說新手老實說是假議題 我覺的觀眾才是重點. 比方說MVC3 比賽多high炒熱度...自然就有人去玩一個遊戲簡化後 然後看得很無聊 這樣真的吸引人?SF5來說簡化了 然後比賽還是那些人在打啊...中新手 跟 電競 是兩碼子不同的事現在的新手不就去玩火影那種按鍵遊戲了 轉招再簡單還是在少人? 你看MKX or KI 有很簡單嗎? 還是很多人玩因為觀眾愛看, 自然就會有人去練打格鬥不就是為了一個成就感? 大台後面的觀眾 現在電競的觀眾 自己爽沒意義大傷害我會提就是因為會人一種..啥? 這麼簡單就結束喔的感覺. 13的HD連段打出來, 觀眾都嗨的勒...不是說一定要有HD或高難度連段, 要有那種緊張感或是對峙的感覺比較重要
看系統我不覺得帶入大傷害的機會有比13縮水,一樣是摸到就有機會帶入啊,同樣是兩到三顆氣的投入基本也有五割起跳的回報,若沒較大補正第三隻或後期開發連段一套六七割也多半可以期待?
作者:
an138 (我ä¸çŸ¥é¢¨å¾€ä½•è™•å¹)
2016-05-07 01:06:00這篇包含推文可以製作成論文寄給SNK參考
作者:
koacg (遊戲玩不完...)
2016-05-07 01:44:00一個連段打6-8割很多遊戲都辦的到、但前提是要使用很多資源或是連段本身有點難度就還好、新手和老手的實力本來就無法相提並論、系統做再簡單還是有差距、把網戰的實力分配做好、最好是能讓新手自己選分數差不多的對手、kof14目前除了畫面外也沒什麼被砲的了、畢竟系統跟舊作差別不大、至於平衡度上市了才知道、要看snk有沒有心持續更新調平衡、13只有家機調一次然後逆移植ac、後期平衡度就放生了、這次再不搞好就別怪玩家不買單
樓上說的就是我的問題 目前看來打個6-8割要的資源太少加上這次集氣爆快, 簡單爆血連段會讓遊戲的可看性降低
先推kuscha兄又寫了這麼一大篇先推kuscha兄又打了這麼一大篇個人是認為14如果保留技術氣會不會比較好
氣有其他功用沒錯 但因為太好集 所以卯起來放招不用錢所以我說如果氣難集一點 或是招式回饋不要這麼高這樣的話氣的戰略性增加會比較好看 因為目前的這次表演賽, 大家都草八國民連段一直放不用錢一發逆轉希望還會在調整一點啦
留著技術氣的話,感覺可以給各類SC多一些使用上的限制,畢竟SC都已經不用再多耗氣了
雖然13摸到就能BC然後幾乎隨便都有700起跳的傷害,但HD條不是說有就有,連段放槍或是確認失敗是有不小代價的反觀14一格氣隨便都能集到,要連段的機會根本談不上縮水吧,只以目前放出的影片來看14很多角都能兩套帶走XD附帶一提我不知道美工後期才完善是不是業界少見或常態但印象中FF13也是這樣,更別提UBI常幹的全境縮水XD後期才調整/優化美術效果其實也是找得到例子
作者:
Landius (原來我是漆原派啊)
2016-05-07 10:53:00平民連段多反而算電競觀賞化,因為要給不論任何程度的觀眾都看得懂.
說隨便連段5-6割的真的很印象派耶~~ 事實上除了有接到
作者:
Landius (原來我是漆原派啊)
2016-05-07 10:56:00SFV並沒有取消目押,而是取消了小技起始的目押(可能要康特限定),但中與強起始的目押還是搶血的手段,也就變成說就算
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Landius (原來我是漆原派啊)
2016-05-07 10:57:00是以安全又能高報酬為考量的高手也要善用揮大棒的情形,KOF14的連段規則的簡化也算是SNK,或至少小田P也想要往這方向去磨合吧? "看起來好像我或許也可以做得到?"的原動力不
當然2氣連段開發後破五割很有可能 但KBS就是沒 還6割
作者:
Landius (原來我是漆原派啊)
2016-05-07 10:58:00能小看它啊...
14代連段的多樣化我是很期待的 一氣到五氣都有最佳的方法 而不是像以前收尾大招的差別而已
作者:
Landius (原來我是漆原派啊)
2016-05-07 11:01:00NEOMAX損傷太大的緣故吧? 高麗菜的雅典娜屁屁鳳凰箭星爆...
再提出一點關於系統上的想法~ 14代的系統猛一看會覺得像13代簡化, 事實上光是爆氣門檻大幅降低就可能造成玩法極大差異. KOF14立回的比重可能會比13高不少, 立CD不管是出招速度還是判定都前所未有的高, 而遠C遠D爆氣進入連段給傷害也可能是中高手的明顯分界之一, 當然都是以現有資訊做出的猜測, 我想系統絕不至於沒有新意
作者:
Landius (原來我是漆原派啊)
2016-05-07 12:30:00系統變化其實也會改變戰術中心,或說王道,以隔壁棚的SF4~5來說,4的損傷王道是小技起始追求最大傷害,5的損傷王道卻是做Frame Trap逼打大棒高傷害.
妳講的東西目前都是無法確認的情報啊,13確實有少數EX技用於起始或連段幾乎可以取代爆HD,但還是少數,HD條分開的系統基本上還是做到了全角色都能使用大量資源一套帶走。雖然依角色跟戰況不同使用HD一套帶走的投資報酬率是否最高確實有斟酌空間,但系統本身讓全角色受惠是有做到以上前提下,我看不懂妳所謂14的系統能讓絕大多數角色受惠有什麼特別平衡之處,更別提絕大部分角色都還沒釋出,是否大部分角色都受惠於此系統還是未定之數有些角色單純靠氣多民工連SC搞不好投報率比爆一格連好就跟13是否用HD的狀況一樣。我沒有要貶低14我只是想說系統上暫時還看不出新意更沒像妳講的那樣成熟跟益處海放前面作品... = =b目前看起來就是3D模組+系統集成前幾作再小修改融合,還是很KOF風格的系統而已,好或壞跟本看不出來,製品版開賣前更不可能知道是否平衡
KOF98給SNK10年也才做出98UM這種東西,平衡度就...
啊我就是在說「做平衡」跟「多少角色受惠」這兩件事情以目前放出的資訊跟本就看不出來成效如何啊XD
98UM無印平衡是糟糕,不過最近在2ch看到聊KOF平衡,好像有不少人都說98FE調得最好
玩得人少沒有各角徹底開發後的資訊流通,而且雖然目前看起來角色平衡OK但Extra系統比ADV強太多沒有解決