[閒聊] KOF14感覺不吸引人啊

作者: hs417 (hs)   2016-05-03 14:46:52
先說...個人是忠實的KOF玩家,比SF還忠實
但這代KOF實在看起來就輸了SF一大截
即使人物很多,但整個視覺感就很讓人提不起勁
或許玩了之後會有不一樣的感受也說不定
但是都已經到PS4上發售了
最少也做的要像有生死格鬥那種畫面吧
人物模組方面感覺還輸給PS3時代的鐵拳系列
距離發售還有大概3個多月的時間,希望能把改善啊
雖然機會不大....
作者: RuinAngel (左)   2016-05-03 14:58:00
SF跟KOF從將近二十年前就不是同量級的對手,跟SF比妳是
作者: jeans1020 (廢鐵狂熱份子)   2016-05-03 14:58:00
跟DOA比模型細緻度是超級高標準吧XD
作者: chizuru0506 (繼續努力)   2016-05-03 15:03:00
我有同感,主要是人物造型配上動作感覺真的很怪~~快打雖然都走肌肉風,但招式配合人物動作設定,比較無違和感~~~~
作者: hs417 (hs)   2016-05-03 15:10:00
KOF男性腳色大多數也都是肌肉型的啊,扣掉有特異功能的每個都充滿肌肉,但KOF做起來就很娘...
作者: garytony1 (瓢蟲)   2016-05-03 15:12:00
當你遊戲內容設計這麼多角色 還要求畫質達到sf 就有些貪心了個人認為在13 14都已經盡力在突破了 看從94到xi 根本沒進步多少
作者: hs417 (hs)   2016-05-03 15:21:00
寧可像SF那樣一個月更新一名(隊)新角色,也不希望粗製濫造
作者: jkidd   2016-05-03 15:46:00
相同感覺
作者: danadanad (大笨豬)   2016-05-03 16:21:00
SF5拳拳到肉的感覺很棒
作者: gogofitch (不知道)   2016-05-03 16:40:00
kof14應該不算粗製濫造吧...技術力不足是肯定的 但是應該不是隨便交差了事
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 16:58:00
講到14的開發史聽製作人的說法就有點心酸就是了10年13家用版出來後13開發結束,中間斷4年開始決定開發14目前重新開始14也只是為了從KOF的原點開始弄成好作品當然如果只是純看畫面水準比不上別人我是不說話的但是技術不足人手不足的問題之餘他們始終也沒少做細節處理而且算不算粗製濫造等到成品就知道了,反正這次我相信14
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2016-05-03 17:12:00
你就當SNK現在在走08年老卡經歷過的那條路中.
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 17:52:00
說到底14只是回到94那時候挑戰的心態罷了14沒有優勢,有的只有跟以前不同的製作KOF的概念如果按照以前製作KOF的心態我也是不會對14有什麼期望的但這次14製作組讓我看到了跟以前製作KOF時不同的概念所以讓我感覺跟人不一樣了而已
作者: sfzerox (SSDD)   2016-05-03 18:20:00
對戰的節奏比較重要 畫面我是覺得有進步空間但可接受
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 18:48:00
對戰節奏還真的只能看製品版的狀況了就是目前試玩時間感覺要表現14的優點還太早,雖然只是片面觀不過我認為這次對戰平衡只要好好做還真的可能做好畢竟這次14系統不是以前那種較少考慮系統平衡的調整了
作者: RuinAngel (左)   2016-05-03 18:57:00
50個角色,跟上面某樓一樣只期待98UM初版程度的平衡只希望克老程度的角色不要超過兩人XD
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 19:22:00
應該說只要製品版初版不要有什麼明顯的惡性BUG平衡都好說目前試玩版大家都還在試手感的時候有一兩個過強角也正常就像13大台那時候也不是沒存在過矯枉過正的角色存在這次14強調角色個性的調整方向肯定最後發賣前還會做些什麼所以對我來說反倒是不擔心,當然其他人怎麼想也有道理就是
作者: koacg (遊戲玩不完...)   2016-05-03 19:32:00
kof14實機畫質除了特寫以外其實還好、賣點就是角色多、大亂鬥的感覺、至於平衡度和連網品質就等實際上市才知道
作者: KKB (制約與誓言)   2016-05-03 19:37:00
sf這遊戲免費都不想玩kof14 會為了他買ps4甚至10月的ps4加強板只要角色平衡做好.跟不亂做太多連段一次死的.選非猛攻角色被玩打都一次太多血不好玩
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-05-03 19:46:00
八神絕對要改 連段跟13火八一樣簡單又痛
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-03 19:49:00
KOF後來都是暴力平衡法了...連段這點不要期待太多我比較好奇SF連免費都不玩是有什麼深仇大恨XD
作者: garytony1 (瓢蟲)   2016-05-03 19:57:00
SF是做的蠻精緻的 打擊感很好 就可惜不喜歡1VS1的打法
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-05-03 19:58:00
可以設搶三啊 打起來跟kof有八成像(?
作者: godheart (懶人不想動)   2016-05-03 20:00:00
不要像卡婊狂騙錢就好
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-03 20:03:00
基本上有DLC就是比卡婊出來噱錢啦XD
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 20:09:00
這次KOF14在系統上給了每個位置都有他的戰術位置相比於過去,這次大將是真的有大將位感覺的調整了至於平衡老實說強角哪個遊戲不會有?雖然削弱強角是必要但是要讓弱角也有讓玩家想去選來玩才是現代平衡的需求不然來來回回把強弱角那樣改來改去改的各種沒個性這樣的結果不是也很無趣?FTG除了平衡以外也是要有趣味性的像現在GGXRD那樣的暴力風格平衡也很適合現在的KOF阿
作者: hs417 (hs)   2016-05-03 20:15:00
SF5剛推出時我也很失望,但玩久了,覺得最大遺憾就是人物不夠多,場景不夠多,更新有點少或者少真心希望KOF14不會讓我失望,好想重回每天放學挑大台的感覺
作者: tonybin (Courage)   2016-05-03 20:16:00
很多人根深蒂固認為KOF勝過SF所以不屑玩阿
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-03 20:18:00
角色沒個性的問題在於根本不需要做這麼多角色啊XDDDDD
作者: RuinAngel (左)   2016-05-03 20:47:00
戰術位置?沒看出來啊,是因為後面排序的角色氣多?
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 21:04:00
...對KOF來說一個系列核心的特色之一就是人數如果連基本的人數都沒有變成像12那樣大家還是一樣要噴經過12跟13的反發的結局就是14繼續重新走回KOF的人數路線這次系統因應隊伍戰屬性有對於每個位置做了共通的性能調整比方MAX槽的時間上限跟超殺取消連段的概念不是說有研究過的比較偉大什麼的,對於談戰術位置這東西
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-03 21:08:00
12的問題根本不是人數好嗎XDDD
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 21:08:00
過去KOF系統上沒有所謂的核心系統上的位置差異就算12的主要問題不是人數還是會有人噴人數問題啊14這次每個位置總算是有了基本差異讓運用上有差別化了當然對於不在乎這點的玩家大概都不會覺得有什麼就是了KOF跟其他比較主流的FTG的差別是KOF是隊伍戰就像就算大家強角用習慣了還是會有人希望舊角回來一樣結果就是造成KOF做少也不討好,做多也要被噴的矛盾狀態不是說現在14的方向好不好的問題而是製作組也有他們製作方針的考量玩家感受不到很正常,因為玩家只有遊玩、評論、提意見這些表達他們對遊戲感受的東西
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-03 21:23:00
劇情系列作最多人也才2001的42人。人數上根本不會有被罵的問題感受不到遊戲誠意怎麼會是玩家的問題
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 21:26:00
人數上不會被罵那是想多了,就算採角色精質化KOF本身就不是以打1對1為訴求的遊戲,就算很要求品質也好沒有到達基本的人數要求也會有耐玩度的問題而且說現在感受不到誠意的確不是玩家的問題沒錯不過現在要對一個還沒發賣的遊戲談誠意也是有點早的事情對於14的一個方向性來說,製作在宣傳裡埋了不少伏筆感受不到大概就是大家全都被不足的畫質給吸引了目光或者其他很多製作組預定加上去的但是現在表現不出來的東西目前大家都看不到所以感覺誠意不足吧也不是說我非常想替14護航,只是我個人研究過14一段時間後看法有點跟人不一樣罷了
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-03 21:36:00
所以我說。不是什麼東西都要加進去。你看中國97紅成那樣。人數也才36人。新角才5個人。問題不在做多。而在做好。
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-05-03 21:56:00
對岸97不太適合當例子,全世界大概只剩他們玩這文化遺產
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 22:00:00
97不是個好例子...14我現在也沒看到什麼不必要感會覺得14會做不好或許也只是現狀製作組帶給人的感覺但說實話14最近幾作KOF唯一肯思考過去問題整理概念重製的作品了,或許現在14給人外人看起來就像不思進取吧14的很多製作理念上都有跟94誕生的思路很像而這些東西是遊戲表現上看不到的東西,所以14現在就是爭取做好來實現他們對於這次14想做出來的概念至於成品作出來會不會被接受我就不敢說了14現在就是重回94的概念以挑戰者的身分重新做一款KOF當年94推出的時候製作組也不敢想KOF會紅但事實上94的高完成度與自由度確實受到了好評14是很難得的走回了94概念搞的新作,風格會不會被接受目前還是很難說的事情,所以我是期待製品版也能有94那樣的高完成度,畢竟14的製作組的製作方向不是無頭蒼蠅50人也不是隨隨便便定下來的,這裡面都是有意義的當然在這裡談概念的確也不如等製品版出來時再來品頭論足畢竟14會不會做好也是得看製品版,所以我只是很期待製作組對於他們過去訪問時的諾言兌現的時候罷了
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 22:25:00
kuscha兄要講那麼多應該回個新篇吧比我還誇張XD我覺得畫面不如人是事實,這點被鞭也只能乖乖吃3而且如果已有續作的計畫,強化團隊3D技術力這點應該且如果已有續作的計畫,強化團隊3D技術力這點應該要放首位個人雖然畫面是還能接受,不過草薙怪異的比例還是挺遺憾(臉倒還好),雖然也做了比例正常多的學生服KYO彌補了就是接下來應該也進入後製階段,模組大概不會有太大的變動重點現在大概就是在連線跟平衡上了以往作品有AC可以場測,這次沒有
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 22:47:00
14是SNK為了面對以後家用市場開始重新培養3D技術的作品之前過去14製作人小田P曾經提過公司內部也有想過要先做大台還是直接轉家用,後來考慮到市場問題就直接選PS4了另一方面也有方便更新的意思,AC市場太小成品太大小田說過以前要修改遊戲就是得重燒ROM的關係現在PS4時代有方便的工具可以更新所以做了取捨
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 22:52:00
不過好像沒有看到做測試連線的體驗版來做個發售前測連線與平衡的計畫
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 22:52:00
有興趣找找小田泰之的過去訪問的話可以知道很多這次14製作
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 22:53:00
希望會有啦,雖然這要不少成本
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 22:53:00
上的概念與針對FTG這方面的話題思考
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 22:54:00
對於這方面我也是有些疑惑...小田過去訪談時說過說是在13之後了解了國內網與國外網的差別,所以會做測試
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 22:55:00
不過如果發售時就有相當水準當然更好,畢竟家用遊戲初期銷量不等人
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 22:56:00
測試方面看不出他們有打算放出試玩版的意思4月那次大型場測由於兩邊小田P都有下場支援
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 22:57:00
回到3D,其實希望他們次作能夠上UNREAL引擎跟國際接軌
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 22:58:00
所以應該接近每次場測都有在下面蒐集資訊
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 22:58:00
沒本錢用4至少也用3
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:00:00
那只能祝他們發售時連線跟平衡就能做到一定水準
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:00:00
然而雖然人手不足但顯然在美術方面並沒有忽略細節而且在美國版亞馬遜的公告上還特別強調了
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:02:00
對啊所以這次不會太要求他們,但是如果畫面繼續還是這等級就說不過去了
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:02:00
這次花了很多時間在做連線基礎而這次畫面上考慮到開發時間跟人手問題我覺得還算是有能的
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-05-03 23:04:00
談開發還人事成本太多餘了,他售價可沒比sfv便宜啊
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:04:00
特別是演出的感性上儘管老土但也沒有失去格調這點我不是很想這樣說...如果14的內容有現在SF5的倍量以上以品質上不如人但內容過的去的話也沒比SF5貴多少
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:07:00
對啊,消費者還是要看的是成品品質以及有沒有跟售價相符的價值,可沒有義務去看你開發團隊是不是才重新編成
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:08:00
畢竟現在SF5有很多功能都是預定之後DLC加回去的是沒必要,對於開發團隊來說的確只有義務把成品做好然後靠成品取得玩家對於這個開發團隊的信賴而已說到底我也只是單純認為我信的過而已畢竟我是很喜歡浪費時間在做這些沒意義的考察上的人對我來說現在對14的觀察期已經結束,目前等續報更新而已
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:20:00
個人倒是還很期待剩下的新角影片(應該是直接放隊伍影片)
作者: harbor1113 (double)   2016-05-03 23:27:00
單以KOF跟SF不是一個量級來說 我會認為也許市場大小不同 但13代精緻程度跟遊戲性並不會跟SF4完全不同水平但14跟SF5目前看來真的很扼腕 只能期待遊戲性以及SNK會不會也想線上更新補到更好吧?
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:31:00
線上更新肯定是會有的,但13只能說是完成的太慢了因為從12~13的成本投入上跟人氣基本上不是完全成正比的13那時候是做到人力成本全都用盡了,結果家用版推出以後SNK就無力維持這塊IP宣告放棄,後來經過一段空白期才逐漸把過去的老員工找回來開始做14當時開發已經是接近PS3後期的事情了,而當時SNK招募的是PS3的3D員工,所以以現在PS4時代的角度來看SNK的確是慢了不只一個時代的步伐就是了
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:38:00
13.後面沒下文主要是那時的社長問題
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:40:00
當時社長問題也有,不過那時候的2D技術員也跑光了結果14的製作人就用不是放棄13而是要挑戰14這說法蓋過去了
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:42:00
畢竟傳聞就是那時的社長跟開發組關係惡劣,所以跑了不少人查了一下外山公一09卸任後,好像是換了三任
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:47:00
然後4/25的發售日發表會新聞,外山公一又回來了
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:48:00
細谷壯一郎,水船亮,大畑政夫,然後13年底外山回鍋推算時間,完全不想開發新作的應該是水船,跟製作組關係惡劣的不知道是細谷或者也是水船
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:56:00
反正現在SNK放棄了不賺錢的柏青哥了現在聽說是整個公司全心投入在14的開發上就看最後14發賣時到底內容符不符合玩家期望
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:57:00
其實現在比較擔心反而是中國那邊在搞的動畫版
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:57:00
把玩家對於SNK的信心找回來就是了
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-03 23:58:00
聽說製作順調,年末或明年初就要公開
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-03 23:58:00
中國那邊的動畫版聽說資方公司也有受到SNK的關注而且是社長跟核心開發人員都很關心大陸公司表示對他們的品質是有自信的
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-04 00:00:00
其實覺得這次更名回去,一方面大概是跟柏青說再見另一方面可能也想淡化已是中資這件事,畢竟日本也挺反中動畫版的好壞影響真的不小啊,蒼翼動畫就因畫風差又粗慥
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-04 00:04:00
雖然說可能有打算淡化中資,但看起來目前兩方儘管是各做各的,但從資方那邊其實也有打算意圖的替受資方宣傳的意圖
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-04 00:05:00
結果還是沒能將蒼翼更推向一般ACG族群
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-04 00:06:00
上,中資大概也有替SNK打廣告的同時替自己拉知名度吧畢竟IP買了都買了要是連個商業價值都弄不出來對出資方來說也是有害的事情,是期望能創造雙贏吧總之先從14開始再來看動畫的狀況吧
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-04 00:08:00
也只能等了,只是認為KOF動畫做短篇還好,長篇劇本的設計就不容易
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-04 00:09:00
畢竟中國動畫那邊最少也要看年底才知道會不會有消息14的話,故事大概8月底左右就能看個全貌了到時候就知道這次選人上到底是以什麼樣的想法出發了個人這次特別關注官方邀請、中國、異世界三隊對於這次14打算從故事,對戰,連線這三方面做大的狀態來看雖然只是個人看法...但我總覺得這次14的水很深感覺就純內容會比過去任何一作要多,雖然只是個人想法...
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-04 00:15:00
希爾薇有種這作的女主角格的感覺
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-04 00:16:00
雖然說希爾薇是走小丑風格所以評價挺兩極的就是了
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-04 00:18:00
樓主抱歉啊,後面變成我們兩個在聊了XD
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-04 00:18:00
要解說什麼?我現在連我在回什麼方向我都不知道了
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-04 00:18:00
他只是把他心裡對14的期望全部說出來,美化一下而已
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-04 00:27:00
不過14單機能自HIGH的內容從影片看起來還是普普雖然不期望搞到像MI2那樣,但希望能慢慢朝ARC那種豐富度看齊
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-04 00:35:00
我個人倒是很在意到底畫廊模式的部分是打算怎麼弄...雖然最初就說過是打算弄成蒐集方式但是目前除了接近確定的故事模式的16隊以外圖片的蒐集要素這塊到底是要怎麼蒐集才是很令人在意的點
作者: glue731 (飛揚)   2016-05-04 01:04:00
畫面是小事 有進步已經可以接受了 主要是招式變化感覺太少 玩起來流暢感多變爽度都不夠 13出在PS3也還是2D阿 可他每隻腳色招式多變 大招多 爆氣模式普招也不一樣 爽度就是有做出來
作者: kimisawa (楊)   2016-05-04 03:34:00
13角色招式多變???????? 你確定?13招式根本跟11比少了一半以上
作者: rugalex (rugalex)   2016-05-04 09:11:00
kof在日本 感覺.. 別說SF...比arc社的也小眾
作者: UntiedDragon (ㄆㄆ)   2016-05-04 09:50:00
除了解析度 那畫面PS2而已吧
作者: RuinAngel (左)   2016-05-04 10:33:00
14畫面海放PS2啦,但如果跟PS3比就.....不信的可以自己開模擬器MI抓個圖比
作者: jeans1020 (廢鐵狂熱份子)   2016-05-04 11:24:00
雖然14畫面有改進空間 但也不至於到PS2等級...像那個三國無雙二 角色臉部都還是有稜有角的但是沒做到PS4畫面該有的期待也是事實啦
作者: kimisawa (楊)   2016-05-04 11:40:00
還在ps2 酸民沒有人生嗎
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-04 13:44:00
比ARC小眾也是應該的,畢竟BB跟GG也都一直用心耕耘而且現在還在AC耕耘的2D FTG大廠也只剩ARC了
作者: Rice816 (雲和山的彼端)   2016-05-04 16:31:00
開 YouTube 看看 MI 就很明顯了,雖然 XIV 畫面表現不夠精美,但拿 PS2 來比也太誇張了
作者: UntiedDragon (ㄆㄆ)   2016-05-05 08:08:00
MI那畫面也是...除了解析度比較高 這畫面真的很懷舊...我印象中的PS2 3D FTG是隔壁鐵拳5或DOA那種畫面MI當時的畫面表現就是輸同期太多...比不大過PS3只好再跟上一台比了
作者: RuinAngel (左)   2016-05-05 12:39:00
MI畫面雖比不過同期3D格G但至少還落在PS2初期的範圍內至於14如果跟PS3上的格G比...
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-05 13:59:00
嘛,雖然以個人主觀來說的話可能有點不太妥如果有去觀察每次每個月接近定例更新一次的2分鐘版PV的話會發現其實14的後期美術不只是會在建模細節下手其他像是特效,背景,與各種演出的部分都有細微的調整追加由於整個美術進展的變化大概是一個月周期更新一次假設5~7月末定例(?)的2分版PV沒能看出什麼美術變化調整那就是停了,如果沒有表示會持續趕工到接近發賣前是確定的由於平常是沒有什麼機會看一個製程中的遊戲的趕工過程的像14這樣明明在基礎上不如別人卻有辦法像這樣逐漸的靠著打長期戰在發賣前逐漸提高評價的的製程中遊戲也算是業界超級少見的奇葩之一說不好的地方就是這次SNK的臉皮確實太厚了但是這樣的結果卻還是造成了相當的話題效果如果製作組真的有信心持續趕工到發賣後得到玩家滿意這個前提不提的話,光是像這樣能夠變成讚否兩論的話題直到發賣前都還有討論空間的話,表示這次14的行銷確實的不論是好是壞都算成功了一半,畢竟當年13火的時候是在家用發賣後才逐漸造成話題的,14某些意義上雖然開頭的確給了玩家不好的印象,但論歷代發賣前的話題性來說像14這樣光是在發賣前的行銷手段的話題不斷的KOF還真是史上頭一遭來著(不論是好是壞)
作者: hs417 (hs)   2016-05-05 15:54:00
SF5在試玩的時候畫面也沒這麼糟啊...說老實話,我能理解SNK團隊的難處,但消費者只有看到成品啊我真的寧可14晚發售個一、兩年,只要能把該有的水準發揮出來,SF5這樣的遊戲剛出來的時候都被鞭的亂七八糟了,14看來也不樂觀。
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-05 16:38:00
14的狀況是不能再晚了,內部員工只剩120多人還沒有新收入而且街霸5跟14在製作流程上在發賣前有些概念不一樣(現狀)SF5是已經有完整的美術但是在後期的系統沒做好之前推出的說是後期系統也只有單機內容部分,不過當時還有DEBUG問題14是只剩下幾個月的時間趕美工跟內部細節優化一個遊戲的完整性不會因為單純的畫質低下而被埋沒但是缺乏內容的話就算有良好的美工也是得接受批評就像目前14最主要被批評的地方還暫時只有不足的畫質跟目前"試玩版"的平衡有點差這幾點而已另外關於畫質這部分在上次日本試玩也有網友表示"實機的畫面還是普通的很漂亮的,幀數滿60F"
作者: koacg (遊戲玩不完...)   2016-05-05 16:46:00
sfv畫面很好但對核心玩家來說 能用技術的東西砍太多、導致凹招和起攻運氣成份變重、雖然我和幾個朋友還是有繼續玩、但也一半跑回去玩usf4或ggxrd、但另一方面sfv也讓幾個不太玩格遊的朋友進來玩格遊、對新手來說是個好遊戲、對老手來說就看喜不喜歡sfv的設計宗旨、而kof14體驗版玩的感覺是一般跳的滯空明顯變久、走和跑跟13差不多、至於畫面大概就doa3到4之間的水準、以ps4來看的確不及格、對新手玩家來說可能是致命敗筆、至於對能打sf33、ggxx、98.02um十年的玩家來說應該畫面是很漂亮XD
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-05 16:48:00
不是說14有重新開始的這個不利點所以畫質做的差就可以原諒但是很明顯的14的製作組最初並沒有先把畫質水準放第一由於14目前的對戰感觸對有試玩過的老玩家表示是很好的表示14這重新開始有比起先在視覺上做衝擊不如先搞好內部這樣能讓玩家在實際接觸時不會對畫質有意見的地方下手再來慢慢把最初不足的畫質修正到"玩家可以接受"只要玩家在遊玩時不要對遊戲內容本身有意見我相信就算畫質差了別人一個等級,遊玩感覺好的話也不至於會對於美工本身以外的地方做太多的意見而且不知道為什麼,有體驗過實機的玩家基本上對於畫質的評價都是"雖然不曉得轉成視頻是怎樣了,但實機是很漂亮的"這種實際體驗過跟單純看視頻的感覺完全不同的意見...雖然就很多意義上還是不能理解為什麼這次14製作組會是選擇能夠提前做的美術弄到這麼後面才補完這樣的製作流程就是了反正實機畫面沒意外應該還會再更新,畢竟及時演算跟建模更新兩邊製作應該是沒有衝突的,不過上次PV更新週期亂了以後,這次PV感覺也是等很久的這種心情感覺有點難受阿...
作者: TISDDA (國標舞)   2016-05-05 17:13:00
.....看的好累喔 大大為何不考慮直接回文 也方便你排版
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-05 17:29:00
呃,抱歉,因為內容都是臨時想到的所以都沒想過會打這麼多下次回文不會應該就不會像現在這樣這麼草率了
作者: bingreen (金哞唉熊搬囧)   2016-05-08 14:05:00
亂入推個人喜歡98、02
作者: karasless (鴉)   2016-05-08 20:58:00
以遊戲開發來說,最後再來做外觀正常因為就是外觀的皮肉,不過看來就是比較不討喜就是未來要把 Skin 升級,不會那麼困難

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