Re: [創造] 野人獻曝一下,內政&會戰心得。

作者: a7v333 (蠢與窮)   2014-05-07 14:32:58
雖然這代有創新的理念,但我個人覺得缺陷很多、不耐玩,所以我大概只
玩了一個月、加上稍微改改劇本....
所以下面的回覆是以我當時的印象(以及現在的記憶)打的,沒仔細測試
※ 引述《thomasr (啦賞)》之銘言:
: ==內政==
: 創造的許多資源來自於人口,
: 因此長久來看,以發展人口為主要目標。
: 1.商業增長的人口是農業的兩倍,so~
: 『每個城,蓋六個商業,一個兵營,其他都農業。』
: 不過關於開發順序,
: 創造的有imba兵農分離,故商業為先。
: 其它的則需要商農平衡開發,不然兵好少。。
文章代碼(AID): #1IpMN1PM
1.商業的人口增加雖然是農業兩倍,但
a.基數小,所以兩倍並不明顯
b.有多種、且效果更好的增加人口手段
2.商業直接收入比農業低,同樣100,農業年收500、商業年收480
3.米貴、而且米價會持續成長
4.兵農分離前,農業對兵力的影響更大
以你的想法,看起來比較偏後期,但是很可能還沒發育起來就被打爆(上級)
,再者,就算真的活到後期,你把這些發展商業的資源拿去發展農業,靠
變賣糧食換的錢一定比單純的商業多
從光榮的爛設定,我真的找不到任何一點 商業 > 農業 的可能性
: ==會戰==
: 1.對方齊射時,可用百出或八折烏中斷。
: 2.對方突擊時,可在快被摸到時,用足止或扇動釘回去。
: 3.imba技能不多談,談冷門的:
: 激勵或追擊,正面buf會重新開始,
: 故上升2攻擊或防禦這種轉很快的,搭配激勵,會意外的好用。 
: 特別有激勵的武將,四圍大部分很難看,可能因為是雞力吧,
: 但真的意外的好用。
: 如果硬是要創一個自己到裡面,推薦技能用激勵就好,尚不會破壞太多的平衡。
我只看凸打凸,這部份就不懂了
作者: ImMACACO (Clean the world)   2014-05-07 17:41:00
推~即使是創造型大名 兵農分離前都是農>商 這代很耗軍糧
作者: j3307002 (klvrondol)   2014-05-07 19:55:00
那代不耗軍糧的
作者: doggy1985 (火鍋人)   2014-05-07 22:36:00
歷史因素啊
作者: letibe (remember the fate)   2014-05-08 04:43:00
日本即使進入德川以後也是農糧重於商啊
作者: j3307002 (klvrondol)   2014-05-08 06:22:00
有種說法是德川獲勝反而不利日本進步因為德川是保守的農業主義而豐臣所代表的是西方的重商主義信長的樂市樂座可說對商人很有利
作者: user08 (offer?)   2014-05-10 19:22:00
兵濃分離後,不是只建兵就好了嗎?除非真的缺糧再農不是?
作者: Sam30526 (Sam)   2014-05-10 19:32:00
兵農出來後,我也沒有力氣去一個一個把農改兵了(被毆
作者: kaj1983   2014-05-11 13:34:00
玩過太閤也許能理解吧,缺錢找御用商人要錢就好了

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