很多點前面幾篇都有提了,補充幾點:
1.畫面性的突破。
跟4代比起來感受很強烈,同理玩3代時也覺得跟2代比起來畫面很震撼。這種東西有他
的時空背景,10幾年後現在的玩家可能無法體會老玩家在當年電腦硬體受限時的畫質革
新。
2.聲望影響行動回數的嘗試
5代以前的回合行動方式都是以武將個人的體力為基準,但是5代導入了聲望值,即使
你體力夠用但若聲望過低,則會使你每個月的行動數受限,這連帶影響了玩家在決策
上的取捨,必須盡可能地去增加聲望值,也增強了第3點的特性。
3.年度任務的嘗試(支線報酬任務)
5代首度導入一年開一次國家會議的制度,目標雖然隨機但還是必須慎選,這點對比於
234代來說會讓人覺得5代比起前3代來說更人性化些,也讓玩家更有扮演一國之君的決
策感與成就感,玩家玩法會朝年度目標邁進,有點像是每年開一個支線任務等你完成。
這在當時是一大突破。
4.帶兵量的改革-將軍位的階級嘗試
除了軍師資質的武將能一口氣20000兵以外,一般的菜比八就只能從8000兵開始靠軍功
來慢慢晉升,某方面來說也算養成遊戲,可以挑喜歡的武將重點栽培,提高帶兵量;24
代的帶兵量是固定的,3代則只吃陸指,相比之下5代的帶兵量算很有自由度,也避免了
前幾代強將一出來就可以帶滿最高兵數的不平衡,這在當時算是一大突破。
5.技能多樣化,技能上限設限
透過提升經驗來獲得新技能,最高6個無法再多。4代雖然有導入技能概念,但強的人
才是樣樣亮燈,廢的人才樣樣關燈;5代因為有設上限6個所以讓技能有了平衡性,再雜
魚的廢柴透過提升經驗一樣能有6個技能。
這點影響很大,有些武將武力高但資質低,練了老半天技能還是一堆?????,反觀某些
中段班可能武力中上但技能或陣型實用,在調度戰線的一線二線上靈活性很高。選擇武
將開始會注意他有什麼陣型、什麼技能,在當時算一大突破。
6.戰鬥概念的創新
陣型+技能的搭配很迷人,此外像是速攻、強行這類的技能非長有特色。
文章先打一半,先去打LOL= =