革新和天道的遊戲性很高
可是未免太離譜,火牛計可以一打五,還有一堆坑兵等莫名奇妙的打法
這根本不符合戰爭…
大名的兵種要求太過。織田家首席家老,有能力在北陸和上杉謙信對幹
柴田勝家竟然沒有用處,只能留在家裡當徵兵機,這太離譜。
德川家的井伊直政也沒用,因為他鐵炮跟騎馬適性高?
步兵站前面給後來鐵炮射,這也不合理,子彈有眼睛嗎
專找敵人身體?? 不合理
相較之下,創造非常合理,而且會戰上也十分華麗
只是操控性比較差。
創造的地圖太棒了,符合實際地圖
平原和河流的呈現都像google地圖一樣,城下町也很有味道
城下町可以再密一點豐富一點。
會戰的攻能有點差,但畫面非常美麗
真正的會戰確實如此進進退退,打的是氣勢而不是什麼遊戲的戰法
如果再加上左翼右翼、包圍和伏兵包抄的功能就很完美了
近三代都有一個缺點
就是內政太過簡單
在真實的戰國時代,各大名都是處心機慮在經營自己的國家
努力賺錢、練兵、將全國的政治版塊的消長作為經營重點
創造這一代,不斷打仗,攻下一城又再攻一城
整款遊戲好像成吉思汗在打中亞歐洲一樣
但是一個國家豈有這種能力?
出兵可是國家大事,要消耗極大物力人力
遊戲上,只是一直攻城。內政只是一直無腦的按開發
內政太簡單
遊戲應該要把內政搞複雜,讓遊戲者真正感受經營內政的困難
還有外交上權謀進退,這樣會更加有戰國的風味
無奈這方面的AI可能有實際設上的困難。
很多內政上的經營,不能只是很無腦的進行點選
點了就算搞定了,開發值就上升
這樣有啥意思? 不就是每個回合例行性的點選而已?
點到手腕都快受傷了…
設計上應該要類似模擬城市一樣,各方面的考慮,如何才能讓國家強盛
而不應該只是例行性點選就過了。
出兵太過容易也是一大問題
創造這一代,設計上沒什麼問題,都很有醍醐味了
可惜就是整款遊戲除了打仗還是打仗
翻開戰國歷史,哪有這麼多的戰役
應該要把出兵的困難大幅大揊地提高
讓出兵很困難,這也符合史實
出兵只要帶要出點糧就能發動戰爭,這是不良的設計
其結果就是變成很無腦的攻城攻城再攻城
沒辦法讓遊戲者有充分的腦力思考
戰國歷史中小型戰役雖然多
但實際影響大局的是傾全國之力進行大規模會戰整個戰國歷史不過十幾場
而為了這一場大規模會戰
其事前繁複的內政工作和政治安排更是重點
遊戲方向應該往這裡發展
將戰爭門檻大幅提高
不容易出兵,一但出兵便是你死我活
像天下創世就有這方面的設計
如二個大名發展到一定程度後,可以進行決戰
對方無法拒絕,進行決戰是各城主帶兵上場
當然城主也是玩家精心挑選過的
最後敗者從屬勝者 該決戰就類似關原會戰
這才是真正的戰國
在會戰上,安排陣地、前鋒後衛、主力怎麼擺
地形如何影響攻擊力,馬隊是否有充分的平原面積可以展開
這都可以加進遊戲成份中
凸字沒什麼不好,玩家利用凸字怎麼佈陣,這是很有趣味的
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這樣的佈局,有沒有很有臨陣指導戰略的快感?
以上大家來討論看看哦^^
不要炮我…閒聊而已^^