後來我玩了文明帝國5,對信長14的設計思維有了新的看法
文明帝國5的操作很簡潔,大部份的單位都有聰明的自動化模式
對於尋常的例行性建設、開發、生產等
玩家只需要簡單動動滑鼠便能執行
文明帝國5真正使玩家花時間的是要吸收關於遊戲的知識
以及增加遊戲的經驗以得到更深入的了解
這遊戲的深度也不需多加描述,鼎鼎大名其來有自
那麼信長14呢?
這遊戲本身不復雜,不像文明更多的是思考和計畫
信長14本身的設計是要求玩家花大量的時間在繁瑣的操作上
它不是要你去思考和了解遊戲
因為它沒有那麼復雜
但玩家玩遊戲就是要找事做,
於是koei便設計了一大堆無聊的機械性作業讓玩家有事做
這種設計思維在戰略遊戲上當然是錯誤的
無雙割草遊戲有人愛,是因為有不差的聲光效果
策略遊戲講求的是軍事政治經濟文化等等的模擬性與遊戲性
但是一些舊作如三國志11也還算不錯
不知為何信長14把一些東西簡化,
然後又把另一些不應復雜化的復雜化
除了畫面,其它都是退步啊