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基本上越擬真
不見得越有遊戲性啦....
就像有板友說的
光榮比較傾向把內政簡單化
畢竟遊戲是給人玩的
要花幾十個小時體驗現實生活中幾十年的歷史
是真的不能夠過度繁雜的
畢竟我們不是在玩模擬城市
而且這樣一模擬就是幾十座城市...
可能農夫派很喜歡吧 XDDD
但是如果城被打下來被破壞掉一定會崩潰~
對我來說比起政治系統的擬真
我更希望戰爭系統可以更加擬真呢
可是 如果人口或者戰爭這些素質真的擬真
其實對於了解歷史之壁的我們 這遊戲是很難進行的
因為城鎮差距很大
就以人口跟兵力的關係而言
蜀漢要真的光復是難如登天...
即使真的蜀吳聯手打進許昌洛陽好了
魏仍然隔著黃河有整個華北地區作為根基
而且蜀吳要怎麼平分戰果
以及攻打黃河以南以後是否兵力足夠守住都很難說
實際上三國的歷史之成立
是倚靠官渡之戰 赤壁之戰
兩場極為不可思議的以少打多
以及袁紹死亡後兩兄弟的內鬥才得以成立的
(打完官渡 兩袁的總兵力還是大於曹操)
如果戰爭要仿真 又總是順著歷史走
玩家玩久了會膩吧
但是不順著歷史走其實又很難贏
除非戰爭的遊戲要素設計得很多樣化多元化
但是遊戲過度複雜 反而只會降低市場歡迎度
事實上以12、13代來說
戰爭設計得也是不大合理
單挑跟舌戰更是....
戰爭擬真方面
戰法一直是個很奧妙的東西
設計成主動消耗彩配實在有點詭異
但是若是被動發動好像又少了些什麼
說真的做到既擬真又最不失遊戲性的
大概就9代吧
不過可惜9代沒有兵糧補給的概念
12代以後的攻城概念做得還不錯
戰爭迷霧也是很好的概念
但是打仗打起來總有點不是在玩三國的感覺
而且打仗綁定30日也有點奇妙不合常理
這點的話9代或者11代的全國性遊戲引擎好多了
如果說真的想像中未來的三國遊戲
我希望是全國性引擎、
全國性戰爭迷霧且地形銜接、
重視未知地點的情報探索、敵人領地的情報探索,
探子是放出去的,也有可能被抓或者得到假情報,
你派郭嘉管理情報部隊可能得到很準確的情報,
派孫乾去刺探荀彧所在的城鎮可能很多情報是模糊數字,
派蔣幹去刺探周瑜的情報可能會得到一堆假情報這樣 XDDD
打仗也要派人查地形 可以得到模糊的地圖
派智力太低的可能會以為前面是平原但是結果是森林
或者沒探到森林裡藏有伏兵
相對的可能某些軍師可以有機率發現隱藏在山上的伏兵
兵糧系統很複雜,但是仿造11代這樣我想就可以了,
運糧單位附近幾里內的部隊可以獲得補給並連結成補給線這樣。
內政官相性可以有影響,但是不要太大,可能影響5~10%就好,
不過影響方式可以多元,
好比東吳官管荊州民效果-5%,管揚州+5%之類。
人物不要只有一種特技,
而且每種特技都要有等級高低的分別,
好用的人你可以派他同時做很多事情,
但是效率會變低一點,也可能減短壽命 XDD
做事情會有經驗值,
等級低的時候升級快,
然後特技可以學習成長結合,
騎將一直拿騎兵經驗值可以增加騎兵屬性
或者拿騎兵經驗值+武力經驗值升成騎將
又或者11代的槍神 + 戟神 => 鬥神
於是人生目標多了一個把劉禪練成霸王
然後每個人都有狀況好壞的差別
最不好的時候你可能會被等級不如你的狀態最好的人單挑幹掉
像顏良文醜可以設定成狀態不好
關羽狀態爆炸好所以才一刀斃命這樣
(不然河北雙雄原本是徐晃他們都打不贏的)
結婚或者結拜兄弟或者發現寶物之類的可以提升一陣子的狀況
生病會降狀況 遇到華佗可以治療提升狀況
主公升官可以提升狀況
當然這樣的遊戲需要極大量的數值
不過真的做出來這樣的三國
我想以後可能不會再玩別的戰略遊戲了哈