※ 引述《RollingWave ()》之銘言:
: 最近多玩了幾遍(+PK) 的感想是這代其實很多設計非常好,但幾個核心的部分搞砸了讓
: 評價變低。
: 如果論"戰略挑戰" 大志遠勝於創造,不論在擇地而戰 (每個戰場最高兵數不同),以及
: 攻城的難度 (準備妥當的硬城即使幾個雜魚也可以擋住大軍很久),以及外交的問題上
: 都比較好,而且建造設施可以更進一步調整這些優勢 (例如妳圍城結果旁邊有個滿等級的
: 忍者里會痛死。)
: 論會戰相對的豐富度較高,也比較擬真,不是單靠神將來撐。
: 大命能力與大志的不同讓各家玩起來風格有明顯不同的挑戰。
: 問題
: 1. 最大問題在畫面實在太醜
: 2. 主要挑戰在前期,到中後期托台錢感很重。(尤其是因為很難一次連攻太多城)收盤的
: 機制比之前差。
主要是AI設計奇怪 就是電腦預設會往兵數少的地方打
對應這個機制電腦本身就是瘋狂募兵 每座城兵數都爆炸高
變相造成大志農力高大名前期非常強勢
商業大志的則是後期魔王
至於其他志就是陪打的
因為國力撐不起瘋狂爆兵
這個遊戲拖到中後期每次出征就是3~5萬人
然後打沒幾個月就糧食消耗完了
講實在還蠻真實的
但就只剩拖台錢了
: 3. 有許多設計雖然很有趣,但平衡度不大ok, 例如在防禦的設施中顯然巡視所最強勢,
: 尤其過了初期後,可攻可守太強了,忍者里要滿足的條件太多效果也還好(除非能拖好
: 幾個月),防壘跟砦問題更多因為距離太短,常常即使應該要發揮作用結果部隊還沒到
: 位就已經被打掉了。
: 4. 萬年老毛病外交無敵這就算了,反正幾乎每代都這樣。
: 5. 會戰中許多機制很有趣,但同樣平衡度有大問題,尤其在士氣這部分,95%以上的時
: 候一個部隊被打崩的時候本來就快要全滅了,要造成還相當完整的部隊士氣崩很難 (主要
: 得靠倒戈,但這可遇不可求)。 而且戰法中有一兩個太強 (神出鬼沒,偷襲到部隊直接少
: 20%以上的人) 其它又還好 (有的還更糟,例如最光的大將趨前常常搞到主將送頭)
: 算是可惜,尤其任氣不高也沒啥人搞mod
這點最可惜的就是大志PK改掉了很多原本很好的士氣設定
原本是可以打到對面士氣崩盤勝利的
但到了pk基本上不可能全部士氣崩盤
到最後還是只剩斬首戰術
本傳的車懸大車輪vs啄木鳥算是我看過最刺激的戰場了
然後小田不死鳥真是娛樂性超高 打不崩的殭屍兵團
這些到了pk因為機制改變都再也沒用了
反正這代大志真的就是一堆的可惜
本傳漏了一堆東西
在PK補齊後卻改掉原本許多要素
然後接下來新生要挑戰koei設計AI的實力了
實在害怕