作者:
BluffKing (ä¸è‚¯çŽ‹)
2022-04-14 15:24:26※ 引述《ianzaro (ianzaro)》之銘言:
: 如題,先說說我個人看法好了
: 雖然不像版上一些大老真的玩過超多款
: 但我應該也算是玩過一些KOEI的遊戲 而且也滿喜歡的
: 如果要說平衡型的話
: 我覺得跟其他遊戲場相比
: 其實KOEI做得算好了?
對我來講,所謂的平衡是接近歷史
也就是說給AI自己跑一段時間,AI有沒有辦法跑出大多數歷史事件?
這是我判斷的標準
至於弱小勢力在人類手上會玩成怎麼樣...抱歉,這點不予考慮
弱小勢力在歷史洪流中本來就會淘汰
設計者沒必要去保證一定可以玩起來
以此標準來看,KOEI的作品還可以
當然這是以我玩過比較有印象的作品(三2~11)來講
KOEI給三國的AI設定,好戰度普遍比較低落
不是像民國無雙那種完全窮兵黷武,手無寸鐵也會去亂尻百萬大軍的狀態
加上又有相性設定什麼的,降低了AI之間亂打的機會
這種架構要跑出歷史事件,相對而言應該比較簡單吧
至於
為什麼會認真回這篇文呢?
因為本魯窮極無聊正在做民國無雙本傳&鋼鐵風暴1938(某民國無雙MOD)的平衡工作
偷偷廣告一下,做好之後會發在SLG版吧
以上
作者:
Eijidate (燙1鍋蛋你會想汽水)
2022-04-14 15:35:00期待
作者:
zxcz1471 (gotohell)
2022-04-14 16:16:00歷史模擬弄平衡感覺很怪...感覺是即時戰略為了玩家間競技之類的 特別設計盡量不要某家特別強勢只要生產XX海就贏了 其他勢力完全無法反抗造成其他勢力沒人玩的窘境 所以才搞平衡以免其他勢力沒得玩...
作者: NightSoul 2022-04-14 16:30:00
相對而言,P社的歷史模擬,只在開場的一瞬間
就史實而言 三國鼎立以前 除非真的是盜賊或勾結外民族反政府的勢力 沒好藉口也不是隨便就能開戰的
SLG的平衡應該是像不要某個兵種特強讓其他兵種形同虛設這種?
推,但是創造的北條,放著AI玩,每次都變關東第一強龍虎網內互打成智障,毛利發展到一定程度就會停滯然後最後被島津逆推XD
作者:
lu3yao (放空之神)
2022-04-14 17:12:00因為創造有設定勢力侵略性的數值 毛利跟北條都是一開始很凶但統一地方後就會轉龜的設定三好更慘 一開始就很普通 被松永設計的事件後更直接轉成完全不會出兵的狀態 用關鍵字“軍團方針”可以找到更多討論
創造北條會強的原因是關東支城很多而且關東給的人口也多 兵多糧多 自然橫掃
作者:
mekiael (台灣加油)
2022-04-14 22:05:00毛利的野心設定就統一地方,滿足條件就不太會外擴了
作者:
window77 (window)
2022-04-15 01:08:00北條本來就關東霸主 龍虎川中島打那麼久打成智障有錯嗎毛利的權力結構發展本來就有瓶頸
戰棋遊戲過於平衡 往往會落入看不出來特色及差異性 缺乏遊戲張力變的冗長
作者:
cidcheng (c'est la vie)
2022-04-15 10:39:00信野跟三國本來就是歷史模擬,又不是拿來對戰用的所以重點是接近歷史沒錯
作者:
pmove (金疾檸檬)
2022-04-15 16:20:00覺得闇榮談不上平衡,三代的兵糧賤招,讓弱小大名輕鬆統一中原。七代有聖獸,這種只出現在神話的東西,又叫啥平衡了?我指三國志~
但聖獸也不是那麼好拿呀 就當做一個小樂趣?拿不拿並不破壞遊玩體驗
P社真的只有開局是歷史 之後放飛 什麼都有可能發生XD
偷推個 paradox的HOI跟EU的世界觀很大 有興趣者可嘗試
作者:
wdcr (無敵超人)
2022-04-17 01:30:00阿這樣講 6代補給線 10代元戎弩 13小飛象...不都破壞平衡
照你這邏輯,這遊戲根本沒有平衡,歷史事件都是強行條件設好出的
作者:
zzxzero (zzx)
2022-04-20 12:14:00好想玩看看,大概什麼時候會做好呢,有個bata板玩看看也行
創造AI的部分目前我玩有加上八犬的里見先抵然後和佐竹同盟反推北條,發現武田這局難得有爆發,佔了美濃東邊和北邊在山坡的城,滅飛驒姊小路,還佔了大部分原本長尾上杉本來常去搶的越中,算是因為北條被壓的平衡機制?