[閒聊] 適當的RPG要素是不是成為經典的原因

作者: GreenMay22 (Green)   2024-10-31 20:08:43
突然想到普遍評價很頂的革新,
他是不是光榮算是神準拿捏到了SLG裡面要置入多少RPG的黃金比例作品?
基本上三國信長要說完全沒有RPG要素是不太可能的,
然後有的作品反倒就成了SLG皮、RPG骨喧賓奪主,
當然這樣作品可能不是不好玩,但就沒有辦法像革新一樣堪稱完美。
太閣系列不用講,就拿三國志7來說好了,
我覺得他就是一款SLG方面嚴重做壞的作品,
從前期就幾乎沒有金錢跟糧食的問題,
(當君主前期金錢可能要規劃一下,糧食形同虛設;非君主則完全不用管這個東西)
後期如果不是故意做球,假設是15000人有強將有雜魚,
你很容易靠兩個人打敗對方,而且通常只需要操作你自己就好。
(要兩個人的原因是因為要有兩人才能帶計策跟使用計策)
雖然我自己是滿喜歡的啦,但喜歡的原因就是因為他無腦,
只要管好自己就無敵了,不用去煩那些SLG的枝微末節。
三國志七過少的SLG要素絕對是它不能跟革新一樣普遍評價完美的原因之一。
然而我個人來說,若RPG要素過少,那我是不太習慣的,
因為感覺玩起來過於生硬,
所謂不可能完全沒有RPG要素就是某些代數要達到能力值增強,
不是不可能,但條件極為嚴苛;唯一比較可能的方式就是用寶物系統,
所以升級幅度極為有限。
我相信板上喜歡生猛SLG的大有人在,
但相對上也有部分群體是啃不下去的。
回頭看看革新,革新能輕易(不是用洗的、用拗的那種永久提升)提升武將的方式很多,
而且提升後是非常有感的,
能力方面:家寶跟譜代系統總共+20
適性方面:家寶以外還有沒有別的?有點忘了,
不過某些適性的影響非常非常巨大,尤其是盡量讓A的人才升級到S,
會對遊戲進展幫助巨大。
例如開發科技,我寧願湊出適性A但不是一流戰將的人灌水到S後,
盡快跑科技研發,哪怕他是個智缺也沒關係。
天生就S的武將稀有度高,要在遊戲前中盤就收集到3個,
每個勢力一定都會有短版,靠家寶灌水可以減低不少麻煩。
再來就是我非常明顯可以感受到計略A是相當吃虧的,
我記得好像是羽柴秀吉?計略A,智謀不錯,
但他出戰時明顯比智力8X的忍者(計略S,革新好像給忍者的特色就是計略至少A,
大多數是S)容易中招,
也因此比較熟手之後,出戰一定要湊滿計略S,哪怕是秀吉我也配一個本多正信。
士兵方面:完全沒有培養跟有培養的人士兵可以差整整1倍左右。
技術方面:雖然有的技術真的很雞肋,
但大部分都還是有比沒有會明顯好很多的,
尤其像軍太鼓、指標旗這種神技,
在電腦沒獲得前就獲得,戰力差距會瞬間體現出來,
趕在自己獨有S科技後迅速擴張的爽感。
有些雖然沒有這麼霸道,但加加攻守、移動力、射程,
能先取得也是很不錯的。
最後看了這麼多比較偏RPG的要素後,
回頭想想革新的玩法,
首先光榮遊戲大後期幾乎都變成無雙零難度,
這個無法避免。
但是前期錢糧特產品的規劃是要謹慎考量的,
這些都在前中期考驗資源要怎麼建設,
有的完全內陸的小大名玩起來真的很痛苦,
只有田地能蓋,沒有水田跟漁戶。
再來前期戰力超強的諸勢力,雖然後期是用輾的,
但前期想打其他大名時絕對不會想在他們身上浪費掉大量的兵力。
要規劃出資源來討好他們也是要合併在前期的資源整合考量。
還有兵種的選擇,
比方說德川家康雖然獨有特技是足輕三河魂,
但你手上除了家康外最強的人就是本多忠勝了,
那最初期要優先發展騎兵還是步兵?
(雖然我覺得其實都差不多,
畢竟家康帶騎兵也不會弱,本多帶步兵也是不弱,
但樂趣就是在騎兵開局跟步兵開局感覺就是兩個不同勢力的玩法了)
內政有些真的要快速衝刺,那衝到哪邊可以稍微停滯一下?
(個人覺得灌溉跟二期作就很霸道)
整體玩下來還是SLG,不會像三國志7一樣整個變RPG了。
(只不過還是老話一句,個人覺得若是一城大名開局,
當你有四五座蓋滿滿的城之後,
遊戲難度就會驟降成猴子模式了,
但從一到四五座城這個期間,
如果開局空技術戰力0,滿技術戰力100,
這時候你的戰力已經可以說是60,
雖然你不可能完成60%的全科技,但主要兵種已經領先整張地圖一到兩個技術時,
發展就會非常簡單;而且從一座城玩到四五座城可能占了整輪遊戲時間的30~40%,
能享受到SLG難度的時間不算少。)
所以拿捏適當的RPG比例進來,是不是光榮好作品的方程式?
作者: KKyosuke (春日恭介)   2024-10-31 20:34:00
革新哪來的RPG要素
作者: MarineDD (演員不好當)   2024-10-31 21:43:00
應該指「養成」的部分吧
作者: Seeker7 (七夜を名乘る)   2024-11-01 00:13:00
養成最有感是天翔記啊XD
作者: Alanetsai (Alane)   2024-11-01 06:19:00
要說革新練武將,我反而覺得是很難練那種最有感的我覺得是創造,特性會隨著能力提升逐漸出現可惜UI設計使得某些特性較難被重用,內政系反而明顯而且創造,信長自己的"創造"就是個練能力才會出現的特性天翔記是另一種極端,原始數值幾乎僅供參考那種XD可是我覺得這要叫RPG要素很微妙,練武將也算是很常見的不過同樣以創造來說,是甚至放了會戰可以農特性的機制或者像三11那種可以練出特性給人用的,就真的比較明顯如果單只是能夠練到成長上限,我覺得叫養成或練等OK,要稱作RPG要素,就稍微有點讓人疑惑
作者: seemoon2000 (no)   2024-11-01 10:36:00
革新應該是節奏快 然後算是早起真的做出魔王謙信的
作者: haoboo (薩伊克斯)   2024-11-01 11:39:00
沒這回事吧,謙信一直很鬼,至少烈風傳就是了...
作者: KKyosuke (春日恭介)   2024-11-01 14:26:00
烈風傳如果玩武田又頭鐵不拿長槍而用騎兵面對謙信就能看到謙信亂斬武田家大將的情形...我記得我有過用馬場突謙信把自己突死的...orz就算拿長槍包圍 武力不夠的話他一千騎兵攻小城能打兩三倍的敵人 只能想辦法混亂他
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2024-11-01 19:13:00
七的評價很大部分是攻城戰害的吧
作者: IRPT001 (清純無限好~兇不下去啊)   2024-11-02 02:37:00
歷史感實在 所以不愛假想本以前小鬼愛創一堆同學名新武將 現在都好懶新武將如果可交流檔感覺不錯
作者: wdcr (無敵超人)   2024-11-03 08:57:00
新的幾款可以輸出成檔案交流阿
作者: mageancaesar (魔神凱撒)   2024-11-03 16:11:00
計略適性應該沒差,是忍者出身有加成
作者: Lanx   2024-11-03 16:59:00
革新開始入坑信長系列,然後往前玩了幾代`,後面幾代也都有玩,但最愛的還是革新。感覺現在遊戲都要走寫實風格,像是我以前很愛的2k系列也是,玩遊戲就是要一個爽玩到後來為了真實度降低了很多遊戲性
作者: xiue (蘇)   2024-11-03 18:41:00
最底層的差異是受眾不太一樣,太閣跟信長都有人喜歡.我個人不是很喜歡混在一個IP裡面混著出.

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