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以下全部轉自多玩
今日早些時候,首席設計師Meddler在論壇上發帖回答各位玩家的問題。他花了數個小時
的時間回答任何有關他設計過的或者他參與過的英雄問題,還有一些英雄設計和理念上的
普遍問題。
各位好,
我是首席設計師Meddler。我曾經參與過許多英雄的初期創作,親自設計了希格斯,星朵
拉,麗珊卓,法洛士。我一直以來還參與了其他英雄的設計,包括最新的幾個英雄。
無論你是對於我們最大的大鬍子英雄布郎姆有所疑問,還是不明白維克特為何擁有死亡射
線,抑或對於新英雄的構思,理念和製作過程感到好奇,就讓我知道吧!
現在請看具體問答環節,以下問題根據討論的內容進行了整理。
下個新英雄是上單
首先也是最為重要的,Meddler確認了下一個新英雄為上單英雄!
“下一個新英雄是上單。我們並不會通過某個英雄去平衡線上或者某個角色,現在這個遊
戲太複雜了,英雄也太多了,通過一個英雄不可能做到平衡的。”
Ao Shin
http://tinyurl.com/oo2taa7
風暴巨龍Ao Shin,去年曾經發佈過預覽的新英雄,Meddler對此也進行了重申,他還要一
段時間才會出爐:
“不會再等太久了。我們依然在計劃製作Ao Shin,但是關於如何處理他我們遇到了很多的
問題。因此,我們需要從非常早起的階段開始構思-寧可慢工出細活,也不想草草的做一
個讓人失望的英雄。”
綜合問題-理念與概念
關於有多少的英雄被提出構思,而又要多少的英雄真正的被製作了出來,Meddler表示大多
數的英雄都沒有真的製作:
“大多數我們構思的英雄並沒有被製作出來。很多的想法都停留在初期階段,只不過是有
一個描述的簡圖或者是討論過技能如何製作才更有趣而已。還有一些英雄最後在製作過程
中被放棄了,有可能是因為這個英雄我們覺得做不出來或者我們有其他更好的東西。很多
這類的想法隨後我們都會再考察,然後經常會第二次第三次進行製作(路西恩和菲艾就是
很好的例子)。最後,還有英雄非常偶爾的會在後期階段被取消製作,但這很少見的。”
他隨後進行了進一步的說明:
“我從來沒有靜下心來去數這些英雄的數量。從我的直覺來說至少我們對那些英雄都進行
了一些製作(進行過構思或者英雄技能原型的設計),可能最多有四分之一的英雄正式放
出來了?很多的構思在那之前就被擱置了,他們依然停留在紙面上的技能,一個草圖或者
是有可能的背景故事階段。”
他繼續解釋了英雄的小傳對於一個新英雄起到怎樣的作用:
“有些英雄對於揭露或者加強一些本就存在的英雄故事是一個很好的契機,另一些英雄適
合開啟一個新的故事。我們總體上希望在適當的位置將英雄連結到一起,我們比較喜歡製
作非常棒的英雄而不是去牽強附會。另外,不是在英雄小傳中提到的所有人物都適合一個
新的英雄。”
當被問到製作團隊在製作新英雄的時候是事先腦海裡就有了一個決定還是包著
一個想去試試可行性,Meddler分享了他們的製作過程:
“在這一年中我們確實很難選擇我們將要製作什麼類型的英雄。因此如果我們說我們帶著
某個角度的具體想法,那麼沒錯,我們是打算針對某個具體的位置。雖說如此,但是在英
雄的開發過程中,如果我們發現有一個新的位置更適合這個新英雄,我們會接受這個新的
位置,然後通常會改變我們的企劃。
他還回答了關於團隊是否遇到過一個非常酷的構思但是與現有英雄相似的問題:
“有時候會這樣,但是基本上總有辦法讓英雄有所區別,假設你首先想做一些不同的內容
(如果不是,那麼意義在哪?)。例如雷歐娜是一個英勇的聖騎士突入到團隊當中。劍盾
可能對於一個巨型的,行走緩慢的戰士英雄也適用,那麼他可能拿著巨劍和重盾,或者還
可以是拿著短刀和圓盾的敏捷型鬥士。”
英雄-設計與構思
當被問到“是什麼決定了一個英雄的技能和背景?”,Meddler表示這兩者都一樣的重要,
並且分享了布郎姆是如何從最初的構思和整個設計過程中進行改變的-他最初是一個皮爾
托福的女工程師!
“遊戲性,背景以及外觀是我們製作英雄的支柱。最初的想法可能來自於以上任何一個方
面-某些設計師畫了一個他們喜歡的草圖,講了一個故事或者設計了一個他們喜歡的技能。
以此為立足點,我們開始研究這個英雄其餘的部分應該怎樣,是否有機會為他提供一些新
的東西。例如布郎姆最初是一個皮爾福特的女工程師形象,拿著一個巨大的機械盾牌。我
們對於他初期的技能進行了測試並且得到了一些我們非常喜歡的技能(和目前布郎姆的被
動與E技能差不多),不過外觀和他的背景並不是一起設計出來的。因此我們隨後會關注
其他方面的內容對於布郎姆的可行風格和初始陣營進行研究。“
至於我們是否會以其他形式看到皮爾福特女工程師出現,他表示:
“阿姆斯特朗是我們想讓布郎姆利用的一個原型,這是我們這類英雄多個參考物當中的一
個。他並不是我們最初的靈感。”
提到布郎姆,Meddler還解釋了為何選擇讓他的盾牌上有一頭公羊:
“我們為布郎姆選擇公羊是因為我們覺得這非常適合我們想要傳達的內容-一個堅強的住
在山上的有力的大個子。”
當被問到希格斯的設計過程,他表示:
“其實我想改天在開發日誌中說一下,我會在那裡公佈很多他的製作細節。這可能還要有
相當長的時間,我們首先要發佈其他的開發者日誌,所以簡單的說為他設計的初期風格和
外貌是我們遇到的最難的事情(希格斯最初是一個穿著拆彈服的人類,而不是瘋狂的約德
爾人)。”
他還回到了關於威寇茲Q技能的爆發方式以及大招是否有過其他的設計方案:
“設計威寇茲的設計師其實對於Q技能設計過45度分裂的方式。但是那基本上沒什麼用而且
很難命中,所以看起來沒什麼前途。
而大招是由於想設計一個瓦解的射線,讓玩家覺得目標在持續的被衝擊。”
被問到他們是怎麼構思星朵拉的,他表示:
“我們曾經討論過製作一個可以操控物體的法師,並且還有一個類似與萬磁王的故事。然
後就有設計師把這些東西聯合到一起了。”
關於星朵拉在設計過程中的想法,Meddler說:
“對於球體的操控嘗試過許多不同的辦法,有些包括消耗掉這些球。還試過一些根本就沒
有效果的主意,比如一個大的黑暗新星效果,速度緩慢但是效果很強的彈道技能(比較像
維迦的W變成一條線),還有一個讓你可以丟對方英雄的大招(可能我們未來會在其他英
雄上設計這個技能,但是星朵拉不適合)。”
英雄平衡問題
當被問到設計團隊如何平衡新英雄的能力,如果他們在當前版本太強是否會延期,
Meddler表示:
“如果我們發現某個英雄在目前的狀況下太強了那麼我們會削弱到合適的程度。基本上只
只是平衡過程中的一部分。有時候如果我們在測試最後剛好發現了什麼問題我們會推遲上
線幾天或者一週的,這才是我們關心的問題。”
關於麗珊卓的被動技能是否有計劃改動,Medder說:
“依然計劃在操控住對手後有防禦性的措施,可能對於遠程的攻擊比近戰攻擊更有效果,
這是考慮到星朵拉在對抗某些英雄時很爛。希望在厄薩斯調整后有時間考慮這個問題。”
其他的一些想法
關於擁有一個永久寵物的英雄,他表示:
“沒錯,我們想要設計一個擁有具有明顯意義的永久寵物的英雄。當然需要合適的設計才
能正確的完成這個任務,雖然現在的系統對於泰貝爾的寵物支持的夠好,但是無法為這種
永久存在的,有一套技能的寵物提供良好的幫助。對於時間不做任何保證,能說的只是近
期不會有。”
當被問到是否會有更多的想犽宿風墻這種與技能產生影響的技能,他表示有可能,但是沒
有明確計劃:
“能夠影響彈道的技能是我們以後會再次考慮的東西。但是在近期內並沒有什麼計劃,目
前我們開發的遊戲空間就足夠了。未來我們肯定會在某個技能上看看開發類似風墻的變種
技能,但是並不想把這類效果推廣到這個遊戲當中,新技能當然有不同的用法。”
關於Omen,一個曾經被確認取消的英雄,是否會回歸,他表示:
“沒有計劃讓他回歸,儘管我們曾經有一些其他英雄的想法,使其有相似的特點(外表上
的不是遊戲性上)。
對於剛普朗克我不確定,讓我跟進一些這方面的內容然後告訴你們。”
他繼續說到:
“我們確實有一個這種看起來很可怕的英雄的想法,如果能製作出來各位應該會覺得很有
趣,我們現在並沒有一個類似的英雄。我也認為這是一個很酷的構思,印象中Omen並沒有
達到這種深度。
關於剛普朗克我們已經有了一個方向,而且未來會進行進一步的處理。他現在並不是我們
優先改動的英雄,所以還需要一段時間。
非常抱歉我說的可能比較含糊。”