來源:http://goo.gl/C1V2Yu
譯者:Gaming─法蘭克貓
網頁圖文版:http://goo.gl/O4wdyz
這次的內容比較難翻,有任何問題請在下面提出,我都會馬上修改感謝!
推 telecat : 負責兵線的設計師有解釋想法 http://goo.gl/pF2RYC 11/23 14:04
不囉嗦,直接進入主題!以下是兵線設計師在北美論壇的相關回應:
大家好!因為這週末十分的忙碌所以我無法隨時隨地的在這邊回應大家的問題(抱歉!)但
是我想要和大家說明一下我們在5.23版本中所做出的一些關於小兵推線的改動:
首先,我們的優先目標:當你領先時你必須透過採取行動來獲得勝利,相對的,當你逆風
時,成功的防守將會幫助你重新掌握局勢,這將會和過去的遊戲方式有相當大的不同,在
過去,當隊伍獲得了優勢以後就能夠透過農兵和地圖控制來試圖擴大優勢,而劣勢的隊伍
即使透過塔下防守也無法輕易的扳回劣勢,這次的更動絕對會是一個生態上的改變,將會
影響如何去運用優勢來贏下比賽(尤其是在實力相當的比賽中),但是我們認為這將是新的
一季中值得我們去追求的目標,我們也希望這些改變將會將會將遊戲帶入一個正確的方向
。
關於實際上的變動:簡單來說就是有等級優勢隊伍的小兵將會在和敵方小兵作戰時獲得些
微的優勢,像是對敵方的線上小兵有額外的傷害和輕微的減傷,這些優勢同樣會隨著隊伍
不停的摧毀對手的防禦塔而增加。
在給予了優勢方的小兵一些強化後,我們間接改變了誰是為了勝利必須做出反應的那一方
,如果你是落後的那一方,更多的金錢會從地圖上朝你而來,所以你將會更容易透過這些
金錢量來趕上對手,如果你是優勢方,你將會有更多的機會摧毀防禦塔,失去控制的雪球
情況下你將能成功的快速推掉塔來結束比賽,但是那些落後方將可以透過成功的塔下防守
獲得更多實際反守為攻的機會。
我們將會循序漸進的控制這些優勢:首先主要是根據隊伍的等級優勢(平均等級較高的隊
伍會獲得小兵Buff),並且以你推倒防禦塔的數量來進行些許加成,因為小兵的傷害值很
低,所以使用百分比來進行變動時你可能會覺得看起來很高,實際上對數字上的影響是很
低的,目前的計算方程式為[5% + (5% x 推倒防禦塔的數量)] x 平均領先等級。
傷害減免更加的直觀:1 + (推倒的防禦塔數量 x 平均領先等級),所以簡單來說,如果
你領先對手1等並且已經推掉了兩座防禦塔,你的小兵將會對敵方的小兵造成15%的額外傷
害,同時可以抵擋敵方小兵的三點傷害。
在十分接近的比賽中我們發現平均領先等級會落於0.2-0.4之間,小兵在傷害接近30時在
傷害變動上的變化會保持在1以內,這個變化很少會被注意到,如果這對你來說依然覺得
很多,看看我們改動後等級對於整體遊戲的影響:如果你的隊伍平均落後一等,這遊戲似
乎要被雪球了;如果你的隊伍平均落後兩等,你大概要被屠殺了;目前為止,我們很少見
到過平均落後對手3等的遊戲,因為這種遊戲通常你已經被對手超高速終結掉(18分鐘攻陷
主堡),或是你將會因為我們的系統設計讓你快速的得到大量的經驗值。
我想要在這邊和大家分享一下我們聽到和擔心的一些事情:
我們同意玩家們應該要獲得足夠的小兵資訊,你必須要知道小兵目前的狀態如何,所以我
們正在努力讓大家能夠在遊戲中檢視自家小兵的目前狀況,相關資訊將會較為精簡,不過
並不會是完全隱藏的,目前尚未確定何時才會完成。
我們也聽到了有玩家正在擔心這種改動將會讓過去的控線技巧像是:凍線和慢推等技巧失
去價值,說實話,這些技巧確實是有可能失去過去的價值,但並沒有完全的死去,同時這
也會誕生一些新的地圖技巧,像是合作調線這些技巧就會變得更有價值,簡單來說,在強
度相近的遊戲中這些技巧依舊會繼續存在,像是在你落後時凍線將會變得更加簡單,領先
時則困難;慢推並不會有太多改變,除非是一些極端例子,像是你在小兵的額外優勢上以
兩項比一項領先你的對手,在新的系統中這就會讓你得到許多優勢。
最後,有很多人關心遊戲的節奏問題,這系統是不是會讓雪球變得更強大,我們同意這改
動將會讓前期的雪球效應變得更加巨大,5.23版本也有著很多的重大改變(像是防禦塔血
量增加,以及殺掉敵人後獲得經驗值變少等等),這應該可以幫助制衡上述的雪球問題,
如果這些改動讓大家的體驗變得糟糕,我們也將會持續跟進修改,透過微調數值或是取消
更動等方式來讓大家滿意。
我們絕對會時時刻刻的注意這些更動,我們並不是隨意地去進行這些改變,所以我希望各
位能夠先嘗試看看再告訴我們你的感想。