作者:
note100 (XD)
2016-04-28 23:16:25想問一下 各位大大
SW在畫組合件的時候
是1.用零件畫完一體成形後再一個一個刪除本體
2.以畫完一個零件為基礎後用組合件模式畫完整個零件
哪一個比較方便?
謝謝!
作者:
gamer 2016-04-29 00:12:002.多本體比較吃資源,畫到後面光是等重新計算的時間就比組合件多非常多。
作者:
coord (那又怎樣)
2016-04-29 00:38:001.是儲存本體?
作者:
WarmBed (WarmBed)
2016-04-29 01:08:00看組合件大小, 小的直接用1
作者:
mibnsx (厭厭)
2016-04-29 02:11:00看心情
作者:
SeLeKon (樹林U質magic師)
2016-04-29 07:36:00用組合圖 插入新零件 一個一個堆起來
作者:
OrzOGC (洞八達人.拖哨天王)
2016-04-29 08:28:00隨便啊...你爽就好
作者: Gallon1225 (....) 2016-04-30 01:34:00
要看應用,我推二樓的做法,用計算時間衡量有時侯會怕組合件漏掉零件攜帶的,就用多本體另外怕計算時間長也可以把所有特徵樹結合存一個多本體日後若有需要修改再堆疊特徵上去
全新的零組件,零件少的,我會直接在組合件裏頭建用組合件本身的坐標系和基準面來打整體草圖
作者:
gamer 2016-04-30 18:35:00那是因為原廠主打多本體建模,這算是sw的特色之一,支援單零件多本體
作者:
mars1985 (╰|∵|╯)
2016-04-30 22:16:002 +1 用一資源多 且不能爆炸
作者:
OrzOGC (洞八達人.拖哨天王)
2016-04-30 22:59:00實務上我都是混用,沒有單用某種方法
作者:
gamer 2016-05-01 00:39:00其實不管用1還是2,最後都還是要建組合圖,不然沒辦法建bom只是畫圖方便而已。
作者: Philaero (無夢想shooter) 2016-05-01 21:15:00
你的組合件如果組合之後沒有要挪動 用1.還OK但是標準是推薦2 而且2也能夠往下拆而且gamer大說到重點 如果你的組合件用零件來畫就不能在BOM裡面顯現了