這是推文討論的延伸部分
基本上CAPCOM就是一家專門作動作類遊戲的公司
不管是運動,賽車,打飛機,格鬥,無雙,只要有直接操控動作的都是他們家的強項
雖然也有像龍戰士系列,逆轉裁判系列等,但算是少數特例
完全沒有動作要素的遊戲在CAPCOM中不到5%
CAPCOM是日本業界中對操控感和打擊感鑽研最深的遊戲公司
據說關於打擊感的研究資料作為公司最高機密被掌控在幾位高層的手上管理
CAPCOM的遊戲有很強的傳承性
你可以在洛克人上找到魔界村,希特勒復活,出擊飛龍的影子
BIO的成功衍生出了恐龍危機,DMC,鬼武者等
SF2的成功又衍生出了MVC,VAMPIRE,正義學園等系列
CAPCOM的遊戲基本上可以作成一個系譜
而且CAPCOM出身的製作人都受過類似的教育訓練
所以替代性很強
就算原製作人走了,換人接手也沒問題
其他遊戲公司的個人性就比較強
比如KONAMI和SQUARE就是原製作人走了就沒人能接手
不會有人能替代小島秀夫的位置
IGA也不能取代荻原徹
所以說,紮實的ACT功底和技術的傳承,讓CAPCOM的遊戲都有非常高的完成度
這是CAPCOM的最大優點,但同時也是最大弱點
就是這家公司很不擅長作續作
因為他們會在最初幾作就把遊戲的基本架構作到幾近完美
以致於後來要怎麼改進會找不到方向
完成度和內容的豐富度是兩個不同的概念
有些遊戲內容豐富但設計充滿破綻或可以改進的地方
完成度指的就是整體讓人無可挑剔的程度
舉例來說,元祖洛克人完成度最高的是二代,特殊武器的應用和多樣化達到極致
幾乎沒缺點
多年後九代才達到同樣的高度,但九代因為8BIT給人倒退感,所以評價還是不如二代高
洛克人X一代感覺就是故意作的不成熟的
把衝刺的腳部裝甲放在選擇關卡的第一關企鵝關的大路上
擺明就是故意的
其他遊戲公司一個IP可能要作個四五代後才會慢慢完善達到巔峰
可是CAPCOM的這種完成度反而會讓續作加的東西都變得畫蛇添足
比如說吧
洛克人系列出那麼多東西,加那麼多新系統,後來有多少被拋棄掉?
萊西合體沒了,雙威利城沒了,人質系統沒了,BOSS等級系統也沒了
BIO 3的追跡者,BIO 0的道具放地上之類的也沒了
給人的感覺就是想不到續作的點子只好為創新而創新
像馬力歐也迷走過,也有人批評陽光馬利歐搞幫浦是邪道,後半完成度太低之類的
但任天堂不會輕易拋棄那些玩家評價不好的部分,能改進的持續改進和傳承
總有一天會讓人刮目相看
所以玩家在馬力歐奧德賽看到海豚島還有章魚附身就會很感動
又比如看馬利歐的各種衍伸遊戲有Birdo和Shyguys等角色客串
就知道任天堂還是承認馬力歐USA是正統作品
跟其他公司相比,跟任天堂相比,CAPCOM經常會拋棄續作的點子,而不是去完善它
這證明他們碰到了創新的瓶頸
要直到很多年後新技術和新觀念累積到一定程度後他們才有辦法改革老IP
但這些新技術新觀念不見得跟他們的研究有多少關係就是了
不像任天堂不管在低潮期都一樣能讓玩家看到他們的進步
WIIU時代還能推出SPLATOON和MARIO MAKER這種傑作
CAPCOM還有一個特點就是他們家作的劇情和世界觀都非常俗氣
劇情都會爛尾
就像電視上的八點檔或鄉土劇,只要還有人看那劇情就會繼續亂掰
直到收視率跌到谷底了才隨便找理由收掉
不過GBA時代算是特例,洛克人EXE和洛克人ZERO的完成度都是三代最高
而且這兩系列都有完整的結局沒爛尾
依我看,白金也差不多
自魔兵驚天錄後,白金沒有一款遊戲有達到相同的水準和高度
就算是自家出的續作或其他IP也一樣
而且神谷英樹早就說過自己是一作主義了
從CAPCOM時代和四葉草時代他的製作風格都是一作就達到完善,續作只能畫蛇添足
所以我完全看不出白金跟CAPCOM有什麼不同
白金就像是CAPCOM好的一面,有自知之明沒梗就不出續作
另一家INTI CREATES則像是CAPCOM壞的一面
沒梗還硬要出續作,拼命在戰鬥系統上鑽牛角尖結果把其他部分都給搞爛了
白金要是弄不好,落得跟INTI CREATES一樣糟糕也不是不可能的