上個月重開遊戲想嘗試100%地圖完成度及全任務、裝備全升級等個人成就後封片
剛好看到這串討論心中有感...
不過我自己感覺最失望的卻是劇情的部分...
不是薩爾達的故事,而是神殿跟四賢者,比起曠野之息都有用回憶帶出四英傑的個人魅力
王國之淚四賢者就是四個龍套,而且從解神廟前的伏筆到拿到勾玉時的劇情都同一個套路
導致第一個風之神殿很感動,第二個水之神殿就感覺不對勁,後面就「『稀鬆』又來了」
另外龍之淚的故事是跑遍全大陸地圖的主線任務,也能邊跑邊看劇情,跟前作照片一樣
遙想初玩曠野之息沒看攻略一個個找景點找線索,還很期待在驛站遇到畫畫老伯幫忙提示
是我玩曠野之息最喜歡的探索...這一代也沒了...忘卻神殿直接告訴你順序與地點
飛到空中也能看到那大大的麥田圈
相對的那些新增探索,不管是水井、洞窟,還是天空那複製貼上的散島收集地圖或賢者魂
因為沒劇情又如同雞肋,初玩沒太大的收集慾望,這次為了完成度也只拿完草草了事
曠野之息如果重點是放在探索,這一作我覺得更像是要創造,
創造那些可以偷吃步的裝置,創造那些讓遊玩難度大大降低的裝置
然後記憶藍圖功能讓這一切變成毫無難度與新奇感可言,只要抄幾個最簡便的設計就好
甚至設計圖石板及依蓋設計圖都顯得沒什麼用處
鳥望台抵達跟開圖變簡單也是個問題,曠野之息有些高塔位置較刁鑽或是有重兵把守,
沒有一定的體力或精力還未必開得了,王國之淚是想開就開沒什麼問題
有的解謎也就只是低階神廟版的謎題而已
開完圖後就飛天遁地隨意去了,就算我當時不知道可以直接丟個翼踩著回精力
也知道多抓幾條精力鱸魚補充完就能繼續飛了,幾乎飛到下個鳥望台都不是問題
我開完鳥望台就直接傳送飛到各處看完回憶,
還看到米捏魯講到禁術就OS(喔所以薩爾達變成龍了)導致後面劇情也沒太震撼
個人覺得最後的決戰場景是優於曠野之息不少,
初打時手殘也沒先偷研究的我還一度苦戰,
不是單靠幾發炸彈箭及英傑之力就能打贏(雖然有更OP的左納烏但我零創意只能揮劍硬推)
戰鬥的氣氛也比那個不人不獸的災厄好很多
可惜最後的黑龍外強中乾定在那等(跟魔獸迦農一樣是塑造過關氛圍的但牠至少會轉向)
如果能像之前有版友提過的能邊打鬥邊飛過整個海拉魯大陸
會讓這一路探索過那些地方的玩家更感動吧...但主機性能應該支撐不了
另外還有個我個人初次破關兩款遊戲時很有趣的對比
王國之淚前面玩得疲累,結局時「呼,終於結束了。」之後就心滿意足(?封片玩別款
曠野之息前面玩得滿足,結局時「啥?結局就這樣?」之後空虛地讀檔繼續未完的探索
所以得到的結論...
曠野之息可以一再遊蕩四處探索不去救公主導致遊戲壽命更長
王國之淚就跟一般RPG一樣適合玩一輪遊戲看最後決戰(或是給喜歡收集要素的人挑戰成就