※ 引述《exrana (大猿同學)》之銘言:
: 這遊戲設計最失敗的就是坦補
: 想要贏,坦補不可或缺,可是常常出現4DPS
: 甚至5DPS的情況,大家都想玩攻擊角,比較有觀念的人就會去補位
: 但為什麼是"比較有觀念"的人去補位?而不是這一群搶攻擊角的屁孩?
: 這樣就是懲罰想爬分的,為團隊貢獻的人。
: 這樣的遊戲設計是有問題的
: 對,你有補位,爬分比較快,也比較好爬
: 但這樣就變成你幾乎場場都得補位,那我玩遊戲不能玩自己想玩的角色
: 只能一直補位,這樣有樂趣?
坦、補、輸出,這個三角一直都是各類型遊戲的概念核心
其實版友玩過其他遊戲應該也不難看出,略多略少也都還是有"大家都想玩輸出"
的情況。
例如我以前玩FPS類型遊戲,大家都愛玩狙擊,但是野團一整隊太多把狙擊就會崩
玩MMORPG,你看主坦的地位是不是很大? 因為少他出不了團,少你一個DPS,還有很多
人可以補上。
就連dota類型也是,當年LOL在S2時,打個NG場也都是缺坦大家都想玩法師刺客或ADC
"大部分的人都想成為這場遊戲的carry,這是正常的" 而DPS往往得到的目光多(因為殺人
多、輸出多)
但是除去目光焦點這個因素,還有其他原因嗎? 有,就是DPS對玩家的正向回饋很單純。
何謂正向回饋? 就是玩家做了某些事情,所得的正向感受跟團隊效益。
回到我們的ow,dps(這邊指攻擊跟防禦角)的正向回饋是啥?
很簡單,就是殺人。 所以大家也多把擊殺數跟傷害量作為這位置的標準
那談到坦跟輔助呢? 這也是我今天想療的一個有趣的點。
大家稍微檢視一下每個位置的角色特色可以發現一個一些明顯的風格
1.DPS 攻擊角幾乎都擁有機動性、傷害性大招,攻擊力也高
防禦角大多數擁有定點性的優勢火力、傷害性大招
2.坦 坦克幾乎都擁有減傷(自身黃甲或是團隊護盾),大多數擁有"控制技能"
3.輔助 很有趣的一個點,大家講的都是坦"補",OW中的輔助=補,OW中輔助最大的價值
在於補血,大招也都是保護性大招。
當然還有駭影、辛梅塔之類的的特色角,但大致上可以這樣分
我從OW第一季開始玩,可以明顯感受到一點就是"玩輔助的正向回饋特別弱"
幫隊友補血跟幫隊友開盾帶給玩家的感受跟開槍打中對手或爆頭的感受是差很多的
其中又以輔助感受最糟。 (我當然也知道很多玩家喜歡輔助,個人觀感)
舉一些例子。
1.1v1難以反抗傷害角
玩慈悲的時候,因為小槍的效益問題,整場開槍時間可能不到10秒,因為一個move飛走
更能活下去,慈悲是這遊戲最獨特的體驗,和平博愛不傷害他人的象徵。
很多人可能說啊我和尚可以ㄇ人啊,巴西拳王之類的,但是你不能否認在同等技術下
輔助角幾乎沒辦法1v1面對傷害角,而這種幾乎不能反抗的體驗很糟糕。
以前安娜1槍80,因為睡眠標、E罐特性三槍能收軟皮個人覺得才合理,即使1槍80,但
你仍然不會認為安娜的輸出能跟得上傷害角(跟機動性、DPS、大招有關),但是面對軟皮
輸出跟刺客,不會難以反抗。
2.輔助為何=補? 控制呢?
OW中輔助的大招全都是"輔助型技能"的特性,完完全全讓輔助玩家的光芒必定得依附在
團隊上,看看坦克的技能,即使個人也能單獨施放達到效益(控制對手進而擊殺),當然
地裂擊、引力彈、增壓裝置都是團隊效益很高的技能。
但是OW輔助的設計會出現一種有趣的情況,輔助一人遇到落單的輸出,即使輔助有大招
但還是難以對抗,因為他的大招幾乎無用武之地(復活、法會、奈米),輔助的大招只能
"延緩自身死亡時間讓隊友過來幫",對於擊殺幾乎沒有幫助,甚至沒隊友根本不能施放
,即使放了讓自身活下來,玩家仍然覺得虧噴(對手啥都不用交,你就交了個大)
我很質疑暴雪為何不給輔助更好的控制技能或大招,甚至是自身傷害。 你可能會說啊
我和尚一球46傷害超高還能入珠啊。
"所有補師的傷害都是需要飛行時間的投射物",這種延遲特性本身就會讓實際上的輸出
下降(因為不好打中),安娜的傷害被削弱過,更別提她本身會被隊友或對手阻擋子彈。
這個設計、讓輔助帳面上看起來傷害不低,實際上當然是很低
3.欸欸我們補師也想帥一個怎麼這麼難
照OW的設計,補師的大招一點都不難集(因為補血、傷害都能充電),但是問題就是補師
的大招都是"輔助性"的,也就是說除了安娜外,大部分都是拿來"防禦用",當然也能
當作開戰信號組織進攻來用,但是這樣面對攻擊手開大只能"兩手一攤"
(當你不拿來防禦用,面對開大的源氏、死神、76之類的真的很無助,大家也清楚啥秒睡
啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊實在不是一般隨便easy的事情)
因為兩手一攤的體驗很糟,大多數野團的補師都會拿大招來做防禦用。
問題來了,玩補師最爽的應該是拿大招完美救下隊友對吧? 但是輔助大招也不是這麼
強悍的事情,像和尚法會可能被斷補或是瞬傷太高(爆頭、閃光大招),然後和尚開了後
就不能ㄇ人,變相減少輸出。 慈悲有大後得玩躲貓貓,因為沒復活到的話慈悲整場會戰
等於0作用(本來就沒有傷害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高傷害還是能打穿
當然不是說補師的大招不該有反制手段,但是OW中反制補師的手段非常多,在野團溝通
配合都不夠好的情況下補師的大招很難有讓玩家覺得"這放的超棒!"的感受。
"即使輔助利用大招完美的掩護了輸出達成大量擊殺,但依據系統給分結果highlight跟
玩家的目光還是會集中在輸出上",給補師玩家的正向回饋比坦還少(坦的控制技能
達成良好控場時很明顯)
暴雪若不想給補師控制型大招,也起碼讓補師的防禦性大招更強悍點,應該凸顯關鍵
大招的宰制力,因為目前來看輔助的大招幾乎都還是有犧牲,並非完全性的BUFF(例如
和尚法會不能攻擊(隊友也不是無敵)、黑人護盾會衰退可能還沒吃到、慈悲本來就完
全犧牲攻擊和控制)
例如源氏、76、猩猩的大招幾乎就是完全的關鍵強化(自身的限制較少、甚至可以重置
技能或彈藥)
4.角色比例嚴重失衡
雖然暴雪設計時分為攻擊、防禦、坦克、輔助,但實際上全世界都把其定位三種,DPS、
坦克、補師。 這造成了防禦角跟攻擊角都等於DPS(外加辛梅塔和舊版的豬)......
從官方定位來看比例數量很平衡,但實際上DPS角色幾乎佔了整個遊戲的一半,"玩家
隨便閉眼亂選都容易選到DPS,你要讓玩家怎樣不從DPS起手?" 變相助長DPS玩家比例
結論:
以上的種種因素導致了"有些時候是因為坦補設計的正向回饋不夠,玩家得到的樂趣不夠
,所以當然玩坦補的人少"
暴雪在OW中病態般重視團隊合作取向的設計,確實逼玩家想玩一場好比賽就脫離不了
黃金三角的核心(坦、補、DPS皆有),但是在這麼團隊取向的設計下,那些"完全的輔助
、協助團隊獲得勝利的玩家是否得到了他們應有的回饋?"
坦補沒人玩? 這個鍋暴雪本身的設計可能要負很大的一部分責任.....不能全怪玩家
一場完美的勝利後的highlight的畫面是女坦吸了5隻,對方沒有保護技能,女坦給了忍者
或76泡泡後,忍者或76只是答答答的輕鬆按著左鍵或技能後拿走。這種精彩重播讓多少
坦克鼻酸? 多少DPS的耀武揚威是建立在輔助給的音波屏障或法會之下? 奈米強化給的
減傷效益和增傷效益在DPS殺爽爽的時候,又有多少的DPS意識到要是沒這個強化自己早被
ㄇ死?
不過慈悲整個會戰躲在屋頂上按著坐下表情,然後起身按了大後繼續坐下的嗨賴也是讓人
覺得這樣的設計實在是不夠健康.....