: 1.1v1難以反抗傷害角
你什麼時候有ana 1v1很弱的錯覺了
而且老實說,除了慈悲,你要說難以反抗太誇張了..
和尚可以邊作傷害邊補血,還可以切坦
若輸出很不靠譜,是最能取代輸出角的輔助了
路西歐最近的改動讓iddqd被LCO打死的時候常常會開玩笑地說
我都忘了,現在LCO的傷害比牛仔高.
: 2.輔助為何=補? 控制呢?
ana開鏡是hitscan,否則為啥會用ana打法拉
和尚珠子傷害高,可以爆頭,還可以切坦,傷害判定很大,子彈超多
LCO更不用說了,他若不是投射,就真的印了iddqd說的,比牛仔傷害高那句話了
: 3.欸欸我們補師也想帥一個怎麼這麼難
: 照OW的設計,補師的大招一點都不難集(因為補血、傷害都能充電),但是問題就是補師
: 的大招都是"輔助性"的,也就是說除了安娜外,大部分都是拿來"防禦用",當然也能
: 當作開戰信號組織進攻來用,但是這樣面對攻擊手開大只能"兩手一攤"
: (當你不拿來防禦用,面對開大的源氏、死神、76之類的真的很無助,大家也清楚啥秒睡
: 啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊實在不是一般隨便easy的事情)
: 因為兩手一攤的體驗很糟,大多數野團的補師都會拿大招來做防禦用。
: 問題來了,玩補師最爽的應該是拿大招完美救下隊友對吧? 但是輔助大招也不是這麼
: 強悍的事情,像和尚法會可能被斷補或是瞬傷太高(爆頭、閃光大招),然後和尚開了後
: 就不能ㄇ人,變相減少輸出。 慈悲有大後得玩躲貓貓,因為沒復活到的話慈悲整場會戰
: 等於0作用(本來就沒有傷害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高傷害還是能打穿
: 當然不是說補師的大招不該有反制手段,但是OW中反制補師的手段非常多,在野團溝通
: 配合都不夠好的情況下補師的大招很難有讓玩家覺得"這放的超棒!"的感受。
: "即使輔助利用大招完美的掩護了輸出達成大量擊殺,但依據系統給分結果highlight跟
: 玩家的目光還是會集中在輸出上",給補師玩家的正向回饋比坦還少(坦的控制技能
: 達成良好控場時很明顯)
: 暴雪若不想給補師控制型大招,也起碼讓補師的防禦性大招更強悍點,應該凸顯關鍵
: 大招的宰制力,因為目前來看輔助的大招幾乎都還是有犧牲,並非完全性的BUFF(例如
: 和尚法會不能攻擊(隊友也不是無敵)、黑人護盾會衰退可能還沒吃到、慈悲本來就完
: 全犧牲攻擊和控制)
: 例如源氏、76、猩猩的大招幾乎就是完全的關鍵強化(自身的限制較少、甚至可以重置
: 技能或彈藥)
這部分完全只是單方面在敘述而已
輔助的大絕影響力老實講我覺得比輸出大..
真的沒保護扯到可以雙手一攤其實只有奈米刀(這個其實是兩個大)而已
(如果ana沒睡到的話)
你太低估這遊戲的坦克影響力了
你說輔助的大絕會被反制,怎麼沒想到你說的輸出幾乎所有的大絕(除了奈米刀)
都能被dva擋下一個右鍵,就算不是dva,要突破坦克的保護,也要有好的角度/高台
或控制
老實講,真的能守到奈米刀的(或是ana的基本針),就是保護技
OW就是大絕交換,能夠一個大絕換兩個以上大絕的
就是輔助的保護技,你說輔助的大招不夠強悍,我其實不太能理解
至於你說配合
而且真的比較吃配合的大概只有慈悲吧
和尚co就算無腦玩,在對面攻擊角開大的時候跟著開不就好了..
這哪需要什麼配合,單純集大後反應而已
和尚你要是集氣集得夠快,氣死忍者札莉亞都可以
起碼我用好久以前菜菜der用和尚爬的時候是沒開過mic
: 4.角色比例嚴重失衡
: 雖然暴雪設計時分為攻擊、防禦、坦克、輔助,但實際上全世界都把其定位三種,DPS、
: 坦克、補師。 這造成了防禦角跟攻擊角都等於DPS(外加辛梅塔和舊版的豬)......
: 從官方定位來看比例數量很平衡,但實際上DPS角色幾乎佔了整個遊戲的一半,"玩家
: 隨便閉眼亂選都容易選到DPS,你要讓玩家怎樣不從DPS起手?" 變相助長DPS玩家比例
: 結論:
: 以上的種種因素導致了"有些時候是因為坦補設計的正向回饋不夠,玩家得到的樂趣不夠
: ,所以當然玩坦補的人少"
: 暴雪在OW中病態般重視團隊合作取向的設計,確實逼玩家想玩一場好比賽就脫離不了
: 黃金三角的核心(坦、補、DPS皆有),但是在這麼團隊取向的設計下,那些"完全的輔助
: 、協助團隊獲得勝利的玩家是否得到了他們應有的回饋?"
: 坦補沒人玩? 這個鍋暴雪本身的設計可能要負很大的一部分責任.....不能全怪玩家
: 一場完美的勝利後的highlight的畫面是女坦吸了5隻,對方沒有保護技能,女坦給了忍者
: 或76泡泡後,忍者或76只是答答答的輕鬆按著左鍵或技能後拿走。這種精彩重播讓多少
: 坦克鼻酸? 多少DPS的耀武揚威是建立在輔助給的音波屏障或法會之下? 奈米強化給的
: 減傷效益和增傷效益在DPS殺爽爽的時候,又有多少的DPS意識到要是沒這個強化自己早被
: ㄇ死?
: 不過慈悲整個會戰躲在屋頂上按著坐下表情,然後起身按了大後繼續坐下的嗨賴也是讓人
: 覺得這樣的設計實在是不夠健康.....
HL的角色設計比例我不與置評,能修正也沒啥不好
畢竟ana的大絕在HL系統的確很容易被低估影響力
不過老實講之前慈悲HL壞掉,隨隨便便都有HL的時候
真的有比較多慈悲玩家嘛?_?
坦補其實也沒有沒人玩...我覺得坦補蠻多的
不是你一開始選dps角,你就能main dps角
這遊戲畢竟是類fps遊戲,任何人進來一定都選能射人的啦..
而所謂fps遊戲,你的正面回饋其實直接來自你控制準心的能力
但OW不同,OW的很多坦補的設定其實一開始就是讓你可以在準度以外的
方面,創造更大的影響力,而他的正面反饋就從不是人人都能有的基本功
轉移到了和隊友間的搭配、大絕交換、協助
這種設計讓OW更加的適合不同類型的玩家加入
沒想卻成了抱怨的理由
我說某些分段沒人要選坦補是因為
輸出不可信任,不可信任,坦補就失去了有正面回饋的機會和價值
這不等於輸出才能carry這個遊戲或是輸出影響力大
那個分段輸出影響力大是因為,破綻多到數不完
你只要瞄得到,就殺得到,坦克/輔助/輸出亂走
但到後來,大家觀念起來了
要打破口就會越來越難,坦補的影響力就會越來越大
其實我一直覺得,可能三坦,或是某些下限較高的,容錯空間大的組合
才是最適合某些分段的meta
而不是222/長短槍/刺客/放狗或是單co駭影等更進階的
但說白了
你排rk,要嘛就是單排硬carry
要嘛就多排
reddit之前一直吵,rk要做只能單排的天梯,起碼宗師或T500以上要只能單排
但jeff拒絕了
bz並沒有關了多排的窗戶
你要是真的遊戲體驗很糟,就呼朋引伴吧
也不一定要六排阿,有點信心找個兩個人跟你排
坦補dd一次滿足,其他隨緣嘛,最糟也就3v6阿,除非你組到坑或你自己就是坑
多排打到T500,他還是T500啊..
最後講結論
很多問題其實多是玩家問題而不是遊戲設計問題
想精進自己,對rk抱有競技態度的人,就單排,磨play提升技巧
你若沒自信carry遊戲
想要有好的遊戲體驗,打打rk,但又不想那麼累的人
多排就解決問題了吧..
起碼出來發聲,表示深受某分段遊戲體驗惡劣的板友
理論上應都是好溝通而且表現得宜的隊友
還不快互加個tag,拯救自己的rk體驗