Re: [討論] 為何坦補很少人愛玩?(談輔助技能設計與玩家回饋)

作者: edwdada (Ravior)   2017-08-14 20:31:45
: 1.1v1難以反抗傷害角
你什麼時候有ana 1v1很弱的錯覺了
而且老實說,除了慈悲,你要說難以反抗太誇張了..
和尚可以邊作傷害邊補血,還可以切坦
若輸出很不靠譜,是最能取代輸出角的輔助了
路西歐最近的改動讓iddqd被LCO打死的時候常常會開玩笑地說
我都忘了,現在LCO的傷害比牛仔高.
: 2.輔助為何=補? 控制呢?
ana開鏡是hitscan,否則為啥會用ana打法拉
和尚珠子傷害高,可以爆頭,還可以切坦,傷害判定很大,子彈超多
LCO更不用說了,他若不是投射,就真的印了iddqd說的,比牛仔傷害高那句話了
: 3.欸欸我們補師也想帥一個怎麼這麼難
: 照OW的設計,補師的大招一點都不難集(因為補血、傷害都能充電),但是問題就是補師
: 的大招都是"輔助性"的,也就是說除了安娜外,大部分都是拿來"防禦用",當然也能
: 當作開戰信號組織進攻來用,但是這樣面對攻擊手開大只能"兩手一攤"
: (當你不拿來防禦用,面對開大的源氏、死神、76之類的真的很無助,大家也清楚啥秒睡
: 啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊實在不是一般隨便easy的事情)
: 因為兩手一攤的體驗很糟,大多數野團的補師都會拿大招來做防禦用。
: 問題來了,玩補師最爽的應該是拿大招完美救下隊友對吧? 但是輔助大招也不是這麼
: 強悍的事情,像和尚法會可能被斷補或是瞬傷太高(爆頭、閃光大招),然後和尚開了後
: 就不能ㄇ人,變相減少輸出。 慈悲有大後得玩躲貓貓,因為沒復活到的話慈悲整場會戰
: 等於0作用(本來就沒有傷害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高傷害還是能打穿
: 當然不是說補師的大招不該有反制手段,但是OW中反制補師的手段非常多,在野團溝通
: 配合都不夠好的情況下補師的大招很難有讓玩家覺得"這放的超棒!"的感受。
: "即使輔助利用大招完美的掩護了輸出達成大量擊殺,但依據系統給分結果highlight跟
: 玩家的目光還是會集中在輸出上",給補師玩家的正向回饋比坦還少(坦的控制技能
: 達成良好控場時很明顯)
: 暴雪若不想給補師控制型大招,也起碼讓補師的防禦性大招更強悍點,應該凸顯關鍵
: 大招的宰制力,因為目前來看輔助的大招幾乎都還是有犧牲,並非完全性的BUFF(例如
: 和尚法會不能攻擊(隊友也不是無敵)、黑人護盾會衰退可能還沒吃到、慈悲本來就完
: 全犧牲攻擊和控制)
: 例如源氏、76、猩猩的大招幾乎就是完全的關鍵強化(自身的限制較少、甚至可以重置
: 技能或彈藥)
這部分完全只是單方面在敘述而已
輔助的大絕影響力老實講我覺得比輸出大..
真的沒保護扯到可以雙手一攤其實只有奈米刀(這個其實是兩個大)而已
(如果ana沒睡到的話)
你太低估這遊戲的坦克影響力了
你說輔助的大絕會被反制,怎麼沒想到你說的輸出幾乎所有的大絕(除了奈米刀)
都能被dva擋下一個右鍵,就算不是dva,要突破坦克的保護,也要有好的角度/高台
或控制
老實講,真的能守到奈米刀的(或是ana的基本針),就是保護技
OW就是大絕交換,能夠一個大絕換兩個以上大絕的
就是輔助的保護技,你說輔助的大招不夠強悍,我其實不太能理解
至於你說配合
而且真的比較吃配合的大概只有慈悲吧
和尚co就算無腦玩,在對面攻擊角開大的時候跟著開不就好了..
這哪需要什麼配合,單純集大後反應而已
和尚你要是集氣集得夠快,氣死忍者札莉亞都可以
起碼我用好久以前菜菜der用和尚爬的時候是沒開過mic
: 4.角色比例嚴重失衡
: 雖然暴雪設計時分為攻擊、防禦、坦克、輔助,但實際上全世界都把其定位三種,DPS、
: 坦克、補師。 這造成了防禦角跟攻擊角都等於DPS(外加辛梅塔和舊版的豬)......
: 從官方定位來看比例數量很平衡,但實際上DPS角色幾乎佔了整個遊戲的一半,"玩家
: 隨便閉眼亂選都容易選到DPS,你要讓玩家怎樣不從DPS起手?" 變相助長DPS玩家比例
: 結論:
: 以上的種種因素導致了"有些時候是因為坦補設計的正向回饋不夠,玩家得到的樂趣不夠
: ,所以當然玩坦補的人少"
: 暴雪在OW中病態般重視團隊合作取向的設計,確實逼玩家想玩一場好比賽就脫離不了
: 黃金三角的核心(坦、補、DPS皆有),但是在這麼團隊取向的設計下,那些"完全的輔助
: 、協助團隊獲得勝利的玩家是否得到了他們應有的回饋?"
: 坦補沒人玩? 這個鍋暴雪本身的設計可能要負很大的一部分責任.....不能全怪玩家
: 一場完美的勝利後的highlight的畫面是女坦吸了5隻,對方沒有保護技能,女坦給了忍者
: 或76泡泡後,忍者或76只是答答答的輕鬆按著左鍵或技能後拿走。這種精彩重播讓多少
: 坦克鼻酸? 多少DPS的耀武揚威是建立在輔助給的音波屏障或法會之下? 奈米強化給的
: 減傷效益和增傷效益在DPS殺爽爽的時候,又有多少的DPS意識到要是沒這個強化自己早被
: ㄇ死?
: 不過慈悲整個會戰躲在屋頂上按著坐下表情,然後起身按了大後繼續坐下的嗨賴也是讓人
: 覺得這樣的設計實在是不夠健康.....
HL的角色設計比例我不與置評,能修正也沒啥不好
畢竟ana的大絕在HL系統的確很容易被低估影響力
不過老實講之前慈悲HL壞掉,隨隨便便都有HL的時候
真的有比較多慈悲玩家嘛?_?
坦補其實也沒有沒人玩...我覺得坦補蠻多的
不是你一開始選dps角,你就能main dps角
這遊戲畢竟是類fps遊戲,任何人進來一定都選能射人的啦..
而所謂fps遊戲,你的正面回饋其實直接來自你控制準心的能力
但OW不同,OW的很多坦補的設定其實一開始就是讓你可以在準度以外的
方面,創造更大的影響力,而他的正面反饋就從不是人人都能有的基本功
轉移到了和隊友間的搭配、大絕交換、協助
這種設計讓OW更加的適合不同類型的玩家加入
沒想卻成了抱怨的理由
我說某些分段沒人要選坦補是因為
輸出不可信任,不可信任,坦補就失去了有正面回饋的機會和價值
這不等於輸出才能carry這個遊戲或是輸出影響力大
那個分段輸出影響力大是因為,破綻多到數不完
你只要瞄得到,就殺得到,坦克/輔助/輸出亂走
但到後來,大家觀念起來了
要打破口就會越來越難,坦補的影響力就會越來越大
其實我一直覺得,可能三坦,或是某些下限較高的,容錯空間大的組合
才是最適合某些分段的meta
而不是222/長短槍/刺客/放狗或是單co駭影等更進階的
但說白了
你排rk,要嘛就是單排硬carry
要嘛就多排
reddit之前一直吵,rk要做只能單排的天梯,起碼宗師或T500以上要只能單排
但jeff拒絕了
bz並沒有關了多排的窗戶
你要是真的遊戲體驗很糟,就呼朋引伴吧
也不一定要六排阿,有點信心找個兩個人跟你排
坦補dd一次滿足,其他隨緣嘛,最糟也就3v6阿,除非你組到坑或你自己就是坑
多排打到T500,他還是T500啊..
最後講結論
很多問題其實多是玩家問題而不是遊戲設計問題
想精進自己,對rk抱有競技態度的人,就單排,磨play提升技巧
你若沒自信carry遊戲
想要有好的遊戲體驗,打打rk,但又不想那麼累的人
多排就解決問題了吧..
起碼出來發聲,表示深受某分段遊戲體驗惡劣的板友
理論上應都是好溝通而且表現得宜的隊友
還不快互加個tag,拯救自己的rk體驗
作者: BlazarArc (Midnight Sun)   2017-08-14 20:36:00
推 問題在人 人本來就是很難解決的問題
作者: scenes   2017-08-14 20:40:00
說到多排的問題, 可是其實很多人是沒有朋友的QAQ
作者: kf738145th (冷心)   2017-08-14 20:40:00
沒朋友QQ
作者: scenes   2017-08-14 20:41:00
去年剛推出時 每天都6個人組到滿還多到溢出來 現在....
作者: xtn3102000 (CoCa)   2017-08-14 20:41:00
問題在於絕大部分的玩家都屬於鑽石大師以下……
作者: xtn3102000 (CoCa)   2017-08-14 20:43:00
要到高端或有朋友才好玩……這設計可能怪怪的
作者: Sternbone (嚴肅骨頭)   2017-08-14 20:45:00
你們講的面向似乎不太一樣,你想強調的是坦輔的大絕招很有影響力,但他比較偏向玩坦輔得到的反饋不成比例
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 20:54:00
玩輸出爽度真的比較高 看看快速常常6輸出 不是說坦輔沒影響力 只是拿輸出角當FPS玩大多數玩家覺得比較有趣像路西歐當刺客蛙這種打法RK也是少見 畢竟補師的工作還是要照顧團隊 DPS就是一路殺就對了
作者: robefrom (SABRE)   2017-08-14 21:05:00
我只希望全區間多排分數差最多500,差距1000能組真的太扯
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 21:07:00
E大我懂你的意思 我想說輸出能得到的遊戲體驗很直接
作者: robefrom (SABRE)   2017-08-14 21:09:00
打一打,白金區看到多排隊友銀牌拿輸出會7死
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 21:10:00
坦輔的工作 付出所得到成就的卻不顯眼 就像你說的補師的工作不只補血 坦克也不是只有坦傷害 但輸出會是場上比較亮眼的那個 畢竟大多數人還是想當主角
作者: ykten (雞排要切要辣 æ´©æ´©)   2017-08-14 21:37:00
大大必推對遊戲的理解比我深
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 21:39:00
打RK以實力相當來說沒哪個位置比較輕鬆 就算是慈悲西歐也是要面對刺客騷擾 我是不覺得坦輔輸出有哪個位置輕鬆
作者: coca5108000 (CoCa)   2017-08-14 21:41:00
我幾乎同意你說的,不過我覺得你講的跟我講的是兩件事...而且還不衝突
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 21:42:00
準度不好基本上打RK想贏還是會乖乖坦輔 畢竟不會跟分數
作者: lockerwang (跳舞癡漢汪汪)   2017-08-14 21:42:00
原Po四千分師傅 76 麥爹又准他媽 只能跪了
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 21:43:00
過不去
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-08-14 21:43:00
推這篇對角色的理解
作者: bule2006 (安)   2017-08-14 21:55:00
你願意不代表多數都願意,快速真的各種dps角是事實
作者: coca5108000 (CoCa)   2017-08-14 21:59:00
覺得切入點應該定位OW到底歸屬FPS還是MOBA多些? 看起來是moba(FPS不應該有慈悲這類型角色),但是當他吸引FPS玩家時,FPS玩家主要的回饋感跟MOBA玩家有差距產生了1.moba玩家較能接受除去射擊以外的回饋 2.FPS玩家對於射擊回饋感重視 3.極度要求團隊取向下所產生的上述12兩點正向回饋和不符團隊合作下的糟糕體驗
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 22:08:00
我自己金牌-白金 這區段main坦輔的不少 不過這是指RK
作者: coca5108000 (CoCa)   2017-08-14 22:08:00
靠多排就能解決(X 靠多排才能解決(O 這就是我談的暴雪在設計上半強迫性玩家強化社群互動來解決體驗問題,但應該更好的是讓玩家覺得輔助超爽超好玩 來解決玩家們的體驗問題
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 22:10:00
自己輸出不夠強打RK就不拿輸出 但不是說不喜歡輸出角看很多RK main坦輔的在快速幾乎都是拿輸出角
作者: sumoncat26 (阿爾弗雷德)   2017-08-14 22:20:00
應該是說,攻擊角通過殺人獲得回饋很正常,但補師卻不能由輔助來獲得回饋,說和尚殺人,那76牛仔不是也能殺,這樣就失去選輔助的意義了啊。所以我希望輔能做出除了傷害殺人以外的事。「我強化自己囉,我無人能敵」
作者: ykten (雞排要切要辣 æ´©æ´©)   2017-08-14 22:25:00
其實我一直在想 叫低端的玩家自己拿輸出CARRY自己這句話
作者: abcdegg (lciykre)   2017-08-14 22:25:00
尼一定沒被慈悲偷襲叮叮過
作者: coca5108000 (CoCa)   2017-08-14 22:26:00
應該說若遊戲設計沒問題,那絕大部分分段都沒這問題
作者: ykten (雞排要切要辣 æ´©æ´©)   2017-08-14 22:27:00
也許我們看起來滿滿的破綻 但是他們操作水平還不到
作者: bule2006 (安)   2017-08-14 22:28:00
個人是覺得你算少了低端指完輸出的玩家
作者: ykten (雞排要切要辣 æ´©æ´©)   2017-08-14 22:28:00
叫他們選輸出 是不是反而害了他們?
作者: j04566704 (蹦嘎嘎耶耶耶)   2017-08-14 22:28:00
你打rk誰跟你在ana1v1 法拉
作者: ykten (雞排要切要辣 æ´©æ´©)   2017-08-14 22:29:00
我是真的不知道這問題的答案 不知道亞塔大大的見解是?
作者: tmpss93103 (大不正解)   2017-08-14 22:35:00
推 補也有殺人殺很爽的時候 不覺得哪裡爛
作者: gt097231 (喝不膩的綠茶)   2017-08-14 23:06:00
Ana的大覺影響力真的被低估 玩萊茵上HL都很不好意思明明是Ana大開得好
作者: maple3142 (暗月)   2017-08-14 23:09:00
慈悲的爽度很受隊友影響吧
作者: G2481030 (Foucus)   2017-08-15 02:08:00
路西歐漓江天塔守橋超猛 很爽阿 怎麼沒人喜歡玩
作者: jacky841224j (小豬)   2017-08-15 03:32:00
所以坦補的正向回饋必須建立在隊伍完善的情況下,這條件就已經比輸出高了
作者: qq850423 (什麼都不知道)   2017-08-15 07:57:00
其實我不覺得6輸出爽度高耶 還是被虐覺得爽(?)
作者: ThePttUser (YhePttUser)   2017-08-15 09:15:00
別人在講遊戲體驗,你一直講特例坦輔也可以打得爽你在選角階段會把禪亞塔'當作主要的dps在選?我讓你牛仔跟lucio單挑一千場,你覺得誰勝率高?最後再重複一句,前文在講打得爽不爽,你在這討論爬分廢話低端一千分都知道坦輔對爬分很重要,但你離題了吧
作者: Lindeman5566 (德曼56)   2017-08-15 09:19:00
OW問題是即便開小號用坦補carry低端遊戲體驗還是差
作者: ThePttUser (YhePttUser)   2017-08-15 09:37:00
輸出角正面回饋,打得準就有正面回饋坦輔正面回饋,自己打得好+輸出打得好才有正面回饋你覺得哪個條件高,你硬要講條見高低一樣,我也沒辦法
作者: martinshih (施施)   2017-08-15 11:00:00
就是因為大多數人覺得玩輸出很爽 才是原文想強調的
作者: ThePttUser (YhePttUser)   2017-08-15 11:56:00
單挑牛仔看技巧?lucio投射,ana傷害低,還要考慮技巧?最好你不知道勝率誰會高,別講啥大師西歐打銅牌牛仔
作者: jonney211 (羽球魂!)   2017-08-15 14:38:00
同意e大 單挑能力跟輸出能力是兩回事

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