[EU4 ] 陸軍編成與戰鬥規則IV - 士氣與紀律

作者: TomZang (累)   2015-03-23 23:58:44
前面三集講完了傷害與士氣相關的計算
就延伸出一個有趣的問題:
軍事顧問 +5%紀律 與 +10%士氣 到底哪個有用?
從公式來看: 士氣傷害 與 攻方紀律/守方紀律 成正比
因此 軍事顧問+5%紀律 就是
攻擊的時候 105%/100% = 1.050 = 0.050 的增幅
防禦的時候 100%/105% = 0.952 = 0.048 的減傷
意即5%的紀律可以對我方減少4.8%士氣耗損
同時增加對方5%士氣耗損
(造成的傷亡人數亦同理 這邊的士氣不另外考量傷亡造成的改變)
而當換成軍事顧問+10%士氣時
由公式看出就是直接增加 10%我方最大士氣 來對敵方士氣損害
這邊直接舉一個簡單的例子來說明
當兩隻完全相同的部隊作戰時(士氣與紀律都相同)
其士氣皆為X 而每回合都能對對方造成 5%的己方最大士氣傷害
因此 經過n回合戰鬥之後 雙方士氣可以表示成:
A軍 B軍
無顧問 X-0.05nX X-0.05nX
+5%紀律 X-0.952*0.05nX X-1.05*0.05nX
=> X-0.0476nX => X-0.0525nX
+10%士氣 1.1X-0.05nX X-0.05n*1.1X
=> X-0.055nX
我們現在來看B軍士氣歸零而潰散
在+5%紀律時 需要19.05回合 而A軍仍殘存0.0932X的士氣 (9.32%士氣)
在+10%士氣時 則只需要18.18回合 而A軍殘存0.191X的士氣 (19.1%士氣)
==> 結論: 雙方軍隊相當時 10%士氣的效果遠大於5%紀律 (與遊戲前後期完全無關)
好 那問題來了: 什麼時候紀律+5%才能發揮效用呢?
在傷亡人數的公式中
5%的紀律可以減少我方4.8%的傷亡人數
同時增加對方5%傷亡人數
我們來考量一個例子: A軍有X人 B軍有Y人
雙方都是相同的部隊因此每單位造成的 傷害C 應為常數 (不考慮隨機修正)
那人數表示應該如下表:
A軍 B軍
X Y
造成傷害 CX CY
A軍+5%紀律 1.050CX 0.952CY
造成傷害
1回合後人數 X-0.952CY Y-1.050CX
在最極端的狀況 1回合後雙方人數都被打到0
所以 X-0.952CY = Y-1.050CX
Y 1+1.050C
==>
作者: daze (一期一會)   2015-03-24 00:16:00
紀律可減少Manpower消耗。隨著傷亡增加,傷亡較大的一邊能造成的傷害減少,會比較早崩潰。
作者: dingoo (de novo)   2015-03-24 12:43:00
每個時期都有很多兵種可以選 哪個好??
作者: jonathan836 (魏奇˙安提利斯)   2015-03-24 14:44:00
初期選衝擊高的~後期選射擊高的
作者: gostjoke (鬼笑話)   2015-03-24 15:18:00
推有點強阿 我以前還不知道是這樣 只是根據玩的經驗
作者: odanaga (PixiyON)   2015-03-24 15:50:00
看你比較常被打還是打人 前者選防禦兵種後者選攻擊兵種
作者: b9910 (b9910)   2015-03-24 21:37:00
遊戲內紀律的算法很奇怪...假如是 10000 VS 10000, 紀律高的一方損傷少但假如是 10000 VS 100000(一打十) 紀律高的一方照樣被滅爽情況一是:紀律高的死500人 低的一方死5000人情況二是: 紀律高的一方死一萬人, 低的一方卻不是死10萬
作者: daze (一期一會)   2015-03-24 22:00:00
EU3有個1比10自動戰敗的規則,不確定EU4有沒有繼承。又,假設引用情況1的數據,在戰場寬度無限的情況下,情況2的低的一方死5000人時,另一方至少也要死5000人了。只有戰場寬在10或以下時,紀律高的一方才能維持1:10的傷亡比一段時間,直到因傷亡而輸出能力下降。情況2假設戰場寬度20,那就是1千比5千,1千比4千5,1千比4千,
作者: odanaga (PixiyON)   2015-03-24 22:24:00
沒打過EU3 這情況應該就是踩過去直接滅的情況吧
作者: daze (一期一會)   2015-03-24 22:24:00
以此類推,雙方士氣都不崩潰的話,這一萬人在全滅前約可殲敵兩萬七千五。
作者: odanaga (PixiyON)   2015-03-24 22:29:00
後期側翼補刀效率比較高吧?
作者: daze (一期一會)   2015-03-24 22:29:00
戰場寬度40就只剩一萬五。這是簡化很多東西的計算啦,實際上應該會更低。
作者: odanaga (PixiyON)   2015-03-24 22:38:00
好吧 人海戰術必勝
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2015-03-24 23:34:00
但純粹人海很燒錢,厭戰也飆很快...
作者: odanaga (PixiyON)   2015-03-25 02:47:00
是創新 我點了創新自訂-0.05+創新0.05+宗教守護0.03 打到籠子出來還是0厭戰
作者: daze (一期一會)   2015-03-26 00:41:00
民族國家會興起,有一點就是民族主義是一種廉價的動員手段。
作者: s2327259 (史東)   2015-03-26 05:09:00
當初也有人提到,前期要士氣、後期要紀律
作者: odanaga (PixiyON)   2015-03-26 20:22:00
不是吧 士氣比較像血量不是嗎
作者: michaelxxx (abcd)   2015-03-26 22:01:00
我是覺得紀律的價值在於提高殺傷拉開人數比一次殲滅相對應的人數少時,紀律有助於讓挨打的部隊撐到支援到
作者: firewalker (Firewalker453)   2015-03-27 01:19:00
優勢選進攻兵種,持平或劣勢選防禦兵種配合時差戰

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