原文: https://goo.gl/GnV9G6
今天開發日誌要談的是團結度的改動,但我們在1.5版中把團結度砍掉了
所以今天開發日誌到此結束,下禮拜的開...(被毆
團結度一開始是在HOI3中出現,設計目的是為了讓法國能準時投降
雖然它達成了它的目的,但除此之外團結度沒有任何用途
使國策樹和事件中的影響團結度的選擇都非常無腦
為了增加策略性,我們把團結度換成了穩定度與戰爭意志
穩定度(天秤)與戰爭意志(二頭肌)
https://i.imgur.com/Qn0GK0H.png
穩定度
穩定度代表人民的團結程度與對目前政府的支持度
在遊戲內穩定度影響工業產能、政治點與民生消費
穩定度的基礎值是50%,高於50%依比例給與加成,反之給與懲罰
低穩定時也會使投降的閾值降低,目前預設的投降閾值是失去80%的勝利點
低穩定時可能會降低到50%的勝利點,我們目前還在調整此數值
執政黨擁有高支持度時會使穩定度上升,高穩定度也可降低國外影響國內政治的能力
但無論執政黨支持度多高,開戰一定會導致穩定度下降
戰爭意志(War support)
戰爭意志代表人民支持戰爭,並願意為戰爭付出的程度
由圖中可以看到戰爭意志影響動員速度與在核心領土的作戰能力
戰爭意志也會影響你轉換經濟法案的能力,太低的戰爭意志無法轉換戰時經濟
因為防禦方的戰爭意志會高於侵略方
所以在戰爭意志的影響下可以帶來一些新的平衡機制
例如民主陣營如果因為萊茵地區就早戰德國,就會擁有較低的戰爭意志
防禦方在長期戰爭中也會逐漸取得優勢
因為較高的戰爭意志帶來較高的動員速率
動員速率(Mobilization speed)是這次新增的機制
以往更動人力政策會馬上獲得所有人力,改版後改為逐漸增加人力
而人力的增加速度則取決於動員速率
所以防禦方會擁有較多人力可供運用,侵略方則要較小心的指揮他們的軍隊
成功的轟炸任務和丟核彈可以用來降低對方的戰爭意志
被攻擊方則可利用戰鬥機反擊,讓人民看到你有保護他們的意願
使戰爭意志下降的幅度減緩
低穩定和低戰爭意志時,會有惡性事件發生
下圖便是其中一個比較嚴重的例子,逃避兵役事件
https://i.imgur.com/j9AOktb.png
有三個選項,乖乖吞下去、武力戴捕逃兵和加薪
圖中展示武力戴捕可能導致暴動甚至譁變
對德國來說則是可以藉由各種外交吞併事件來增加戰爭意志
https://i.imgur.com/ydtlZXL.png
戰爭意志也會受到盟國作戰情形影響
如果重要的同盟投降的話,會降低本國的作戰意志
使對方陣營的重要成員投降也可提供作戰意志
除了這次開發日誌提到的東西,政府成員與國策樹也會影響戰爭意志
還有我們尚未公布的新機制也會影響
好了,這次開發日誌真的要結束了,我們下禮拜見