原來的抵抗機制太過簡單了,基本上就是每個省份會產出一定量的叛亂,然後只要有足夠
的部隊站在那邊就不會有事情發生,我們決定要讓事情變得有趣一點,並且順便壓制一下
滾雪球的狀況。
新的抵抗不再只是派軍隊站著就沒事了,抵抗運動現在會有一個目標值,而抵抗度會隨時
間增加或減少到這個目標值。
此目標值會受省分的發展度(eu4?)、核心國存在與否以及其他因素影響。
駐紮在當地的部隊會負責吸收抵抗運動造成的傷害,如果部隊足夠就會吸收掉大部分的傷
害,但也會損失人力和裝備。如果部隊不夠則會導致抵抗目標值變高,並且對該省造成更
多傷害。
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服從度是抵抗度的相反,它代表該省多願意和占領者合作,一般來說服從度會從0開始往
上升,而且上升的很慢。
服從度越高,該省的抵抗運動就越少,而且會提供更多資源,工廠和人力。
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抵抗和服從的效果會分階段解鎖:抵抗度超過25%會導致抵抗運動更容易穿過駐軍防禦,
服從度超過25%則會降低壓制抵抗需要的裝備消耗。
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抵抗度升到最高會導致兩個階段的起義,第一階段只會有被動的效果,該省的部隊會有更
多耗損,移動速度降低,組織度恢復更慢。
第二階段則是有組織的起義,會以類似內戰的形式展現。該省會分離出去並且產生一批素
質不佳的部隊,如果核心擁有國存在該省會加入它,如果不存在則會重建該國。
但這兩階段的起義一般來說很罕見,並且需要外部勢力介入才能發生。
https://i.imgur.com/ghrTDWo.png
而為了和新系統配合,所謂的殖民省分已經不復存在,現在所有非核心的省份都會被視為
受佔領狀態。
這些受佔領省分能提供的好處會比之前更少,但佔領國可以透過提高服從度和修改佔領法
令來提高它的產出。
佔領法令也有所修改,不再只是消耗更多PP換取資源而已。
新的佔領法令讓玩家可以根據玩法選擇獲得短期或長期的利益,各個法令會提供三種功能
:增長服從度,降低抵抗或是增加資源/工廠產出。增加服從度會帶來長期的利益,另外
兩個則比較短期。
一種法令只能專注一個效果,並且會對另外兩個產生不利影響。舉例來說,壓制抵抗會導
致服從度增長緩慢,資源獲取也減少。而鼓勵服從則會降低工廠生產,並且讓抵抗運動更
加活躍。
三種意識型態也會有自己獨特的法令可用:
民主-自治佔領:增加服從度,但初始的抵抗度會較高
法西斯-殘暴壓迫:以更高的裝備消耗壓制更多抵抗
共產-解放工人:增加工廠產出但提高抵抗度
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