[Stls] 50年末期 25倍天災通關心得

作者: ketchupgood (番茄醬)   2021-05-28 17:04:03
大家好 這裡是蕃茄醬
如果有在玩鋼四或歐陸的應該有在這版看過我
跑去玩歐陸後這個爛遊戲也出包了
所以我就跑來玩群星
這篇只算是心得 所以不包含運營教學
如果大家有興趣或我以後太閒可能會寫
版本是 3.0.3 beta
先上時數圖
https://i.imgur.com/bmvnw0j.png
種族設置(有油油MOD)
https://i.imgur.com/IK1txL9.png
上個證明是2250年末期跟25倍天災的圖(原本沒打算寫文沒截設置)
25倍肅正的快樂10M機械星球守軍
https://i.imgur.com/v282ntQ.png
2300年準時冒頭的肅正 沒當下存檔丟個2311的圖
https://i.imgur.com/KeyJ9no.png
打完最後的機械核心後的艦隊合照
https://i.imgur.com/28kN8kD.png
以下心得:
作為第三款我接觸到的P社遊戲
Stls跟重軍事的hoi還有重擴張與外交的eu不一樣
這是款完全的經濟遊戲 然而說實話這經濟系統設計的非常粗糙
舉個最簡單的例子就是負電流
我這個檔就是標準的負電流
負電狀態對經濟的損失只有對礦物-50%的加算debuff
而礦物身為一產 超容易疊起一堆buff 所以50%根本無感
甚至隨便都能拿一點點沒用的稀有資源或食物跟AI換到幾十K礦物
這導致正常發電的人完全被遊戲當北七
如果你覺得這已經很過分了 那你就錯了
實際上 後期連礦跟消費品都可以負
因為負礦帶來的二產debuff在buff疊到跟天一樣高的狀況下
根本影響不到合金 而最後期的人口價值也遠不如前期人口
(道理與鋼四的前期軍工>>後期軍工相似)
而負消費品的幸福度還有科研debuff也是同理
只要通過各種手段把星球穩定度維持在25以上
實際上在跟天災開打時 完全可以全國人民不吃不喝不娛樂
捏合金超艦隊上限搞軍備競賽...
嗯? 是不是跟某個二戰國家很像(X
另外還有機飛無腦輾壓靈飛基飛 某些特性完全吊打其他特性等等
我覺得這款的平衡還有數據方面做的真的不太行
然而眾所周知 蠢驢對數據方面的散漫程度一向如此(聳肩
雖然說了這麼多負面的 不過相對於其他取向的策略遊戲
我對偏向經濟運營的策略遊戲還是比較有興趣
希望蠢驢腦子哪天突然被電弧電一電能把數字調好吧
作者: atinod1 (線線)   2021-05-28 17:16:00
更過分的是只要用市場買個1電,就能規避懲罰
作者: hinanaitenco (桃子好吃)   2021-05-28 17:43:00
他需要的不是減五十趴 是另外乘0.5 不然後期會抵掉
作者: howard60104 (EigenStein)   2021-05-28 18:31:00
好油喔 peko
作者: ab4daa (nooooooooooooooooooo)   2021-05-28 21:04:00
我之前都正常發電QQ
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-05-28 21:41:00
其實它就改一下,讓人只要負一次電,懲罰就是一段時間比方一口氣負了3個月的電,懲罰就有3個月然後懲罰的效果按剩餘時間比例回復至正常
作者: Segal (Dino)   2021-05-28 22:13:00
P社的modifier要照樓上說這樣搞只怕會更卡
作者: Comartin38 (CM)   2021-05-28 22:25:00
負電應該要降POP滿意度,並讓建築/船艦承擔損壞風險然後隨著電力來源比例的不同,會影響各派系的支持度舉例來說,過度仰賴電廠,會引起唯心派系的不滿
作者: saberr33 (creeps)   2021-05-28 22:53:00
我以為缺電會影響艦隊戰鬥力耶
作者: Alterac (Tim)   2021-05-28 23:53:00
樓樓上是指環團的逆襲嗎
作者: alex94539 (alex94539)   2021-05-29 03:04:00
缺電會影響啊,不過你只要打架的當下電力不是0就不會吃懲罰
作者: gostjoke (鬼笑話)   2021-05-29 11:08:00
沒辦法 Stl沒有林登萬
作者: albertx (zzas)   2021-05-29 11:28:00
負電就是沒有加密貨幣產出
作者: exporn (fuxkme)   2021-05-29 12:41:00
油爆
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-05-30 06:07:00
懲罰這種簡單的修正怎麼會想到卡不卡的方面去=_=?
作者: Segal (Dino)   2021-05-30 12:48:00
因為P社引擎處理處理動態時間buff的方法就是每tick都觸發一下。怎麼會想到喔,因為有在寫mod,實作下去也會卡啊。
作者: laser789 (PewPewPew)   2021-06-01 14:51:00
等一下,種族特性怎麼同時有愚笨跟聰慧?
作者: Comartin38 (CM)   2021-06-01 16:03:00
就遊戲設計其實這兩特質沒有互斥
作者: ketchupgood (番茄醬)   2021-06-01 19:00:00
後來想了一下應該是換孤僻比較好 帶錯了
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-06-02 23:02:00
那也不用非得每tick計算一次吧,也有延長時間的方法...就像貿易值、海盜值那樣,先每月計算貿易額和保護,會被海盜掠奪(計算後),XXXX天成長到最大,然後海盜出現所以寫成每月1日結算資源時,判定為負就給帝國懲罰修正看要給90天、180天...少一點30天也行,XX日後懲罰歸0。90天,tick每30天算,負電扣75%戰力,所以30天回25%或是用另一種方法,用負資源的時間,來給予懲罰事件的機率提高。比方說負1個月,10%機率出戰艦永久損壞。負20個月...100%出現。
作者: KousakaReina (麗奈)   2021-06-03 13:26:00
你還是要一個tick檢查一次到期沒啊..
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-06-03 17:32:00
結算的tick拉長就行了,就像有mod用延長人口職位計算tick來改善效能。而且,海盜值、星球破壞度、戰艦的裝甲/護盾回復...一堆有的沒的也是天天在跳tick...但前百年一千人口不到,再怎麼卡也就那樣(...和後面幾千人口時比)。多加個tick、modifier,難不成真就地動山搖了==
作者: adairchang (鬼島居,大不易)   2021-06-05 19:40:00
我是乖乖發電的北七QQ

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com