大家好 這裡是蕃茄醬
如果有在玩鋼四或歐陸的應該有在這版看過我
跑去玩歐陸後這個爛遊戲也出包了
所以我就跑來玩群星
這篇只算是心得 所以不包含運營教學
如果大家有興趣或我以後太閒可能會寫
版本是 3.0.3 beta
先上時數圖
https://i.imgur.com/bmvnw0j.png
種族設置(有油油MOD)
https://i.imgur.com/IK1txL9.png
上個證明是2250年末期跟25倍天災的圖(原本沒打算寫文沒截設置)
25倍肅正的快樂10M機械星球守軍
https://i.imgur.com/v282ntQ.png
2300年準時冒頭的肅正 沒當下存檔丟個2311的圖
https://i.imgur.com/KeyJ9no.png
打完最後的機械核心後的艦隊合照
https://i.imgur.com/28kN8kD.png
以下心得:
作為第三款我接觸到的P社遊戲
Stls跟重軍事的hoi還有重擴張與外交的eu不一樣
這是款完全的經濟遊戲 然而說實話這經濟系統設計的非常粗糙
舉個最簡單的例子就是負電流
我這個檔就是標準的負電流
負電狀態對經濟的損失只有對礦物-50%的加算debuff
而礦物身為一產 超容易疊起一堆buff 所以50%根本無感
甚至隨便都能拿一點點沒用的稀有資源或食物跟AI換到幾十K礦物
這導致正常發電的人完全被遊戲當北七
如果你覺得這已經很過分了 那你就錯了
實際上 後期連礦跟消費品都可以負
因為負礦帶來的二產debuff在buff疊到跟天一樣高的狀況下
根本影響不到合金 而最後期的人口價值也遠不如前期人口
(道理與鋼四的前期軍工>>後期軍工相似)
而負消費品的幸福度還有科研debuff也是同理
只要通過各種手段把星球穩定度維持在25以上
實際上在跟天災開打時 完全可以全國人民不吃不喝不娛樂
捏合金超艦隊上限搞軍備競賽...
嗯? 是不是跟某個二戰國家很像(X
另外還有機飛無腦輾壓靈飛基飛 某些特性完全吊打其他特性等等
我覺得這款的平衡還有數據方面做的真的不太行
然而眾所周知 蠢驢對數據方面的散漫程度一向如此(聳肩
雖然說了這麼多負面的 不過相對於其他取向的策略遊戲
我對偏向經濟運營的策略遊戲還是比較有興趣
希望蠢驢腦子哪天突然被電弧電一電能把數字調好吧