1.國家認同
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*POP介面示意
在民族主義DLC中,所有POP會有個"國家認同"屬性,它的重要性等同CK3的宗教信仰,
1836年開局時,絕大多數POP的國家認同處於"模糊"狀態,尤其是大清這類傳統王朝政權.
要塑造國家認同,除了透過政策,最有力的工具莫過於義務教育,
可是,遊戲中有太多不確定的因素,會改變POP的國家認同,
包括民族自決等事件,或是民族主義"科技"的問世與傳入,這些因子會讓POP認同其他國家,
諸如已滅亡卻仍有核心的國家,甚或...與玩家不共戴天的敵國,
前者所激起的民族解放運動已夠玩家頭痛了,但後者會給境外敵對勢力上下其手的空間...
2.代理人利益團體
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*利益團體介面示意
民族主義DLC中,要打擊,甚或消滅敵國,除了初版的外交與軍事手段外,
還多了個名為"代理人利益團體"的機制,
顧名思義,玩家能與他國任一利益團體聯繫,透過利益的輸送,使該IG成為己方的代理人,
進一步,玩家能對代理人下達多種指示,
從政治運動的發起(ex:投票修法)、改變該國POP的國家認同、擾亂內政經濟、
甚至在兩國交戰時充當內應,協助我軍推線.
當然,AI也會試圖攏絡玩家方的利益團體,
更可怕的是,攏絡狀態跟CK3的暗殺密謀一樣是隱藏的,
要揪出代理人IG,得透過特務機關,當成功掀出通敵的IG,便能合法進行打壓,
但是,特務機關能做的不只是這件事...
3.仇恨對象
民族主義改版中,POP除了有國家認同外,還有另一個"仇恨對象"屬性,
仇恨的對象除了已存在的國家(包括我國...)外,還包括特定宗教(組),族群,以及階級,
當仇恨特定對象的POP勢力龐大,人口眾多,便會影響內政外交,
舉例來說,若A國民仇恨B國,A國卻與B國關係良好,勢必惹國民不爽;
C國民仇恨統治C國而數量不多的D教信徒,勢必動搖D信徒的統治;
E國民仇恨掌握E國經濟但人口稀少的F族群,勢必會使主張清洗F族群的IG崛起.
激起仇恨的途徑有大多數是玩家無法掌控的,通常是大勢影響下的產物,
如歐洲的反猶主義,東亞的仇洋反教,
玩家要主動塑造仇恨,就得透過特務機關的宣傳,
舉例來說,讓國民仇恨G國,在與G國開戰時,能保持較高的士氣與戰爭支持度;
經濟蕭條時,讓國民仇恨國內少數族群H族,
搭配不利H族的政策,有助於取得這些狂熱POP的支持,藉此穩固統治(推H族出來坦的概念).
若玩家成為共產或法西斯國家時,就更仰賴特務機關的仇恨塑造工作,
來維持統治合法性及取得擴張所需的資源了.
4.民族淨化
當國內營造出仇恨某對象的風向時,就給了玩家清洗特定人群的合法性,
在改版新增的人群管理介面中,玩家能將特定信徒/族群/階級列為應肅清的對象,
肅清的手段有很多種,它們大都透過建築及生產方式的形式來呈現的,像是:
a.驅逐- 剝奪該人群的財產與地產權,使其流亡海外
b.屠殺- 須投入士兵及軍火,減少該州的指定人群
c.勞改- 強迫該人群進行高風險的工作,生產該州的自然資源
d.致殘- 對該人群進行不可回復的身體殘害,使其成為傷殘POP(比利時&復國拜占庭專武)
e.實驗- 強迫該人群擔當高致死率的實驗材料,以增進科研
f.慰安- 逼迫該人群中的家眷POP擔任軍紀,藉以提升我國軍人的士氣與滿意度
g.淋浴- 比屠殺更有效率的肅清方式,還能生產額外資源
上述手段大多是專制/殖民/法西斯/共產國家的專武,
要注意的是,進行肅清時,會使BB(惡名)增長,
並惡化與其他國家的關係,包括民主或支持人道主義的國家,或是受害人群的母國.