https://i.imgur.com/6rkKzJN.jpeg
這是最近在Steam被洗到壓倒性好評的英白拉多破台圖,就這樣,
與其他五萌不一樣的是,羅馬的終局時間是27B.C.的2月8日,而不是常見的1月2日.
這局是從當時非裔(扣掉腓尼基後裔的迦太基,與閃族的努米底亞)第一大國庫施開場,
中間歷經繼業者戰爭,安提柯撤守希臘,漢尼拔家族崛起(但沒認真去打羅馬),
新迦太基屬國的建立,Dahae(這才是帕提亞正宗,不是希臘人統治的帕提亞)
入主伊朗失敗等歷史事件,最後羅馬在歷經失敗的帝政叛軍後,打下的領土長這樣:
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顯然AI認知的內海是黑海,完全把迦太基無視,
而高盧那塊大紅色是當地人的部落,所以它也沒去動西歐.
至於亞洲:
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略過玩家操控的庫施,幾乎重現三大火藥帝國鼎立的局勢,
蒙兀...孔雀王朝未能解體,雖說阿育王中道崩殂(根本沒繼位到),
塞琉古輕易化解帕提亞入侵危機,還反殺到絲路上,
羅馬雖有拜占庭城,但對埃及只佔幾座城就收工了.
這一局玩下來,要概括心得,可以這樣形容:
如果史實模式的HOI4是史上微操最多的電子小說,
那英白拉多可能是史上微操最多的打地鼠遊戲,
由於本作本質上是四萌的縫合怪,但與另一隻星際縫合怪不同的是,它縫的部位是比較差的,
以致你不容易找到除了擴張塗色外的遊戲目標,
不外乎看右邊Outliner有哪些"地鼠"探頭就錘下去,
有人忠誠不到60就用賄賂錘下去,有行省缺糧就用商路錘下去,
有家族不爽官職不夠就塞人,任務樹所需的建築不夠就去蓋,
蠻族來了就拉兵去錘...去剿匪......等等,
無望與希臘羅馬爭雄的中小型國家,大多時間的體驗是這樣的.
考量到Johan在2020年夏,也就是本作倒數第二的DLC大希臘上市時就去搞EU5,
英白拉多恐怕真的是拿來測試玩家底線的,
從1.0時期的點數拉多,以及單執政官風波(無視玩家意見過幾版後才加入另一執政官),
這些事件都能看出本作的實驗性質.
至於縫合怪的部分,縫合怪有神作也有凡作,就看縫的料是好是壞,
個人認為,Stls這隻星際縫合怪雖也是雜揉史實四萌要素,
但都點到為止,只揉最精華的部分,並捨棄多餘的部位,
它從CK擷取了角色特質的部分,同時能果斷捨棄人際關係的部位;
它從EU擷取了探索殖民的部分,同時能果斷捨棄複雜按鈕的部位;
它從VIC擷取了POP的部分,同時能果斷捨棄貿易商品的部位;
它從HOI擷取了自訂軍隊的部分,同時能果斷捨兵種戰法的部位,
透過捨棄多餘的部位,使玩家能專注於去蕪存菁的部分,
不致一打開遊戲就被一堆按鈕功能搞到不知所措.
反觀,英白拉多就是既擷取了上面提到的部分,又囫圇吞棗地納入其他部位,
包括複雜的家族與仇敵關係,政府行省還有文化互動那一堆眼花撩亂的按鈕,
多種的貿易商品與貿易路線,以及多樣的兵種和可變化的各種陣型,
但這些要素對國家影響並不顯著,也欠缺足夠的提示資訊讓你有個方向去使用這些功能.
更糟的是,角色部分嚴重失焦,常出現"你剝奪國王地產,國王不爽了",
或是能用政治點數來化解A家主與B廷臣世仇,這種破壞沉浸感的互動,
你在王國扮演的仍是國家意志,國王只是忠誠度100的武將而已,
而在共和與部落那更糟,假設以C執政官開局,對D家主進行政治追殺後,
D家主僥倖當選執政官,那你就得轉向D的視角來"扮演"羅馬統治者,更是嚴重謀殺了沉浸感,
故若從角色扮演的角度來看,英白拉多甚至不如全軍破敵:羅馬一代.
不過,本作仍有值得肯定或傳承到其他P社作品的部分,包括:
a.音效:可能在五萌中屬前段班
b.宗教聖物:也許能成為VIC3博物館的靈感
c.立儲之爭與太子黨:最能呈現繼承危機的機制,值得CK3借鑑
d.自訂奇觀:雖說是看似花俏的功能,但你能蓋出一些超乎時代或具惡搞性質的建築,像是
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以其他五萌來說,還沒英白拉多這麼細緻,至少在建材與命名層面是這樣的.
總之,隨著Johan新作將出,希望英白拉多只是出於練兵測試測底線而有此表現,
下一作不要再是款失焦的多按鈕打地鼠遊戲了.