偶是這季玩一下下就受不了退坑 現在在D2R實況中當雲玩家的魯蛇啦
說說我的想法
現在環境就如前面文章提到那樣 防禦怎麼稱還是常常被秒 那大家都稱傷害
這點從怪物的角度來看其實也一樣
幹 那群貪婪的流亡者每次見面就不講武德一招送我們這些兄弟下去
那我們也堆dps 看看哪一次他運氣不好沒閃避/躲避/格擋…
最終就變這樣了
GGG現在走在一個十字路口
我們真的要把這遊戲做的那麼割嗎? 還是可以不那麼割?
想像一下若敵我雙方攻防的數值變成下面這種情境:
幾乎所有白怪都要打他3~5下才殺的掉 藍怪8下 黃怪一隻12下以上
然後怪物傷害在雙增傷地圖詞下頂多也只能秒殺一隻不稱防禦的軟皮
對遠程軟皮角色而言 戰鬥的狀況就變成盡量拉打
不短時間內吃太多下傷害的情況下打死敵人
對有坦度的近戰角色呢
他們可以比較放心的走上去打架 但稱不住時稍微退一點喝一下水再上
對比現在環境 遠程幾乎只走直線 看到有怪就朝那方向丟一招全部秒掉
近戰傷害再怎麼高也還是得走/跳/衝過去才打的到敵人 行動路徑接近Z字型
玩家跟怪物都比較硬的情況下 不管近戰還遠程都會比較有意願投資防禦
兩者的清圖速度差異也就不會像現在這麼絕望了
至於End game王戰做難一點倒是無所謂 玩家也有精進裝備的動力
只是我真的很不喜歡王變無敵 角色只能被迫閃一堆奇怪地圖砲或玩小遊戲這種橋段
很破壞節奏 讓戰鬥的緊張感變的斷斷續續的
只是現階段他們不這樣設計很多角色就直接把王給秒了==
以上是我簡略的想法啦 要改的話很多東西要重新設計
像整體刷圖變慢了那經驗跟物品掉落也要有相應提升
我還是很喜歡POE 只是現階段GGG真的應該慢下來重新檢視一下
長久積下來的各種機制讓它的數據有點失控了 造成現在怪異的生態