[情報] 網易E3實機展示採訪-Bloodborne

作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 01:30:13
http://bbs.a9vg.com/thread-4196954-1-1.html
 索尼在今年的E3發布會上一鼓作氣公開了不少新作,其中一款PS4新作因為出自《黑暗
靈魂》和《惡魔靈魂》的開發商From Software而備受系列粉絲和核心玩家們關注。遊戲
的英文標題是Bloodborne,目前在國內有“血骨”、“血咒”等多個譯名,前者屬於顯而
易見的拼寫錯誤,後者根據目前少得可憐的情報進行了意譯但并不完全準確,所以在官方
譯名現身前,我們暫且使用英文原名。索尼在周一的發布會上只播放了一段Bloodborne
的CG動畫,所以外界對這款游戲的細節依然所知甚少。就在E3開展的第一天,網易游戲頻
道有幸受邀 到現場了解這款PS4神秘新作的真實面貌。筆者與幾家日本媒體一起,被帶到
了索尼展台後方的一個2層樓的特別展示區,并在那里見到了Bloodborne的監督,同時也
是From Software社長的宮崎英高(Hidetaka Miyazaki),在那裡觀看了由他本人操作的
實機演示,并了解到了有關這游戲一些不為人知的細節。
 首先,關於遊戲的標題,Bloodborne有血液傳染病的意思,但並不像《黑暗靈魂》和《
惡魔靈魂》,可以讓人從玩法乃至畫面產生直觀的印象。對此,宮崎監督告訴筆者,
Bloodborne確實與游戲的背景舞台Yharham——一個因可怕的地方病致使居民全部變成怪
物的城市,以及游戲本身對血的設定有密切聯系,但并非僅此而已。玩家扮演的主人公作
為一名闖入鬼城的旅行者,將在探索過程中逐步揭開黑暗中的真相,而這一點,宮崎監督
希望由玩家自己到遊戲裡去挖掘和領悟。索尼為本次內部演示安排的是一個尚處在開發
階段的Alpha版本,使用PS4開發機運行(也因此不允許拍照和攝影)。盡管遊戲的UI還是
一片空白,建模和貼圖略顯粗糙,物理碰撞時有BUG發生,但那種特有的黑暗恐怖氣息依
舊撲面而來:維多利亞時期歌德風格的雕像和鐘樓、微微泛黃的路燈和霧氣迷茫的窄小街
道。據說場景設計的靈感來自於某個真實存在的城市,但宮崎監督對此不願多談,也許
是為了避免招致不必要的反感。就第一印象而言,Bloodborne的風格很像這家公司的前
兩款ARPG游戲,這應該算是對前兩代魂之系列傳奇的繼承。但宮崎監督特意向筆者強調,
Bloodborne將是一款完全意義上的新作,而非魂之系列的續作。為了突出這一概念,
Bloodborne在戰鬥系統方面將採取與前兩作截然不同的形式,最令人耳目一新的變化就是
不再強調防守而更注重積極地進攻——對防反戰術至關重要的盾牌不復存在,取而代之的
是副武器散彈槍。散彈槍的攻擊力並不高,射程也很短,但在敵人做出攻擊動作的瞬間命
中能形成長時間的硬直,讓主人公可以施展連續攻擊,或是發動威力巨大且血腥殘忍的終
結技。
 作為主武器的劍(如果可以這麼叫的話),是一把造型奇葩但極其凶殘的長柄武器,可
以隨心所欲地切換形態,這也是遊戲區別於魂之系列的新特性。DEMO中只演示了劍的長短
形態變化,但宮崎監督透露正式版中登場的武器變化特性將會非常豐富,而且不單侷限於
外型,令戰術組合變得更豐富和自由,對玩家的探索也將產生巨大影響。對戰術的強調亦
可以算是遊戲對前兩作精髓的繼承和發揚,雖然Bloodborne比過去多了許多動作要素,但
並不意味可以無腦割草地一走到底,而且實際情況正好相反。DEMO開場後,宮崎監督控制
的主人公擊殺了幾個變異為怪物的市民,這些身上依然保留著明顯人類痕跡的生物步履蹣
跚但攻擊速度奇快,揮舞的各種冷兵器寒光逼人,而且經常成群結隊行動。如果不是因為
DEMO沒有體力值限制,敵人的視覺範圍也比較小,以初始階段的裝備恐怕難逃一死,而當
人群與變異後的惡犬一起出現時,場面會因為狗的超快移動速度和衝刺距離而變得極其混
亂,要不受傷幾乎是不可能的。“前面演示的人比我玩的好一些。”在第二次被敵人狠
狠放倒後,宮崎監督笑著對筆者說:“遊戲的難度和魂之系列保持一致。當我告訴你這遊
戲很難時,絕不誇張。”
 但游戲並沒有一味靠刷新敵人數量來增加難度。Bloodborne中的敵人看起來並非是刷新
出來的,而是保持著不同的行為模式,在特定區域發呆或者遊蕩。 宮崎監督透露,一些外
部條件刺激會影響敵人的狀態,比如鐘樓的鐘聲響起後,低等級的人形怪會再次回到他們
原本棲息的地方——那裡可能是他們的過去的家或死去的地方,由此形成新的可探索區域
。而在此之外,這樣的設定也令怪物的行為和故事設定顯得更加合理也更富有邏輯性。除
了怪物行為模式的變化外,Bloodborne中場景的變化也會對玩家攻略提出更高的要求。
宮崎監督確認游戲中除了Yharham外還會有許多其他地圖,包含不同的地形和結搆,探索
的難度也會有所區別,比如DEMO中出現的一處漆黑地窖,迫使玩家必須放棄雙持武器中的
一件來舉起火把照明,令遊戲的挑戰性變得更高。
 DEMO的最後,大概是為了節約時間,宮崎監督直接跳過了幾個看起來很強力的敵人後繞
到了為這次E3製作的DEMO的最終BOSS面前。這是一隻體型巨大長相醜陋的怪異生物,攻擊
範圍、頻率和傷害都高到離譜,而且幾乎刀槍不入。面對這樣的怪物,在沒有鎖定血條的
情況下玩家肯定不是難逃“一”死這麼簡單了, 但宮崎監督表示在正式版中他們會給予
玩家足夠多對付這種棘手敵人的手段和戰術,讓玩家們可以發揮想像力。就像時下絕大多
數流行的核心向遊戲一樣,Bloodborne也加入了網路功能,玩家扮演不同的冒險者一起探
索並合作殺敵,但這個系統具體將如何實現目前還不得而知。
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2014-06-12 01:33:00
之前看另一篇報導有說槍只是拿來牽制用 直接攻擊怪物沒有多大殺傷力 還是要看那把可變刀
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 01:36:00
這邊也有說相同的事 用槍攻擊會造成敵人很大的硬直
作者: scarofwind (Peter)   2014-06-12 01:46:00
散彈槍看來跟咒術很類似 在近距離給敵人的壓力比盾還高
作者: godrong95 (家暴)   2014-06-12 02:11:00
只希望能快點出...
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 02:17:00
其實這次E3有實機展示我就覺得還不錯了耶...雖然是用開發機跑的 而且沒UI&fps很低 不過至少有做出能玩的東西這樣明年春還真的滿有可能的 應該不會延期(?
作者: sillymon (塑膠袋)   2014-06-12 04:45:00
「但游戲並沒有一味靠刷新敵人數量來增加難度」科科....反觀黑魂2 = =
作者: kuku321 (halipapon)   2014-06-12 08:56:00
有中文嗎?也許有
作者: a83a83cjcj (馬馬虎虎)   2014-06-12 09:01:00
自己來比較乾脆XDDDDD
作者: richi (笨蛋啊)   2014-06-12 09:03:00
XDD
作者: llwopp (hotdogroll)   2014-06-12 09:29:00
偷拍一小段的短片流出 http://a.pomf.se/whhetq.gif
作者: hu6111 (HU0402)   2014-06-12 09:32:00
kuku321大先幫金盾問了XDDD
作者: llwopp (hotdogroll)   2014-06-12 09:38:00
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2014-06-12 12:29:00
所以散彈槍就是大範圍的盾擊 不給玩家一直舉盾打龜了?w不過這樣這片角色風格是不是就這樣定型了..
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2014-06-12 12:44:00
看來可能沒有分職業了?直接用武器類型決定玩法
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 13:05:00
挖...畫面感覺滿讚的耶...感覺可以期待成品

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