原文就先刪了。
其實原PO的想法與問題,本質上沒有太奇怪。
如果把Benchmark與Performance的依計算機(Computer)工作的範圍去定義統一並且一致。
那次世代遊戲主機,大概沒辦法跟計算機相比,計算機要能做的事太多了。
計算機要能夠適應各種計算的需求,以遊戲主機相較來說
主機只要對應特定幾款輸出輸入裝置與解析度,但是計算機則要面對各式各樣的
就運算上來說,也是一樣的情況。遊戲主機只需要針對遊戲會用到的運算來處理
計算機則還要處理其他各式各樣的科學運算。
so what? 關鍵是最佳化!
最佳化的差異有多少,依照軟體、硬體的設計配合或多或少有些落差,但是我想表達
的是:當你的目標確定,並且限制在極為有限的可能與選擇時,最蠢的最佳化都很威
舉例來說:
如果你知道每十公尺有1塊美金可以撿,中間都不會有。那你還會花時間低抬慢走嗎?
一定是十公尺十公尺的衝! 所以? 穿上一個設計好的鞋,每次啟動就是衝刺10m!
而計算則是為了要適合各種可能,他可能假設你最小可能距離是1m (舉例),所以每次
只能衝1m,那同樣的情況你就要衝10次,中間就是損失。
當然,你可以說你已經知道10m,也可以設定連續輸出10次。
是的,你可以,但整體設計已經確定了,就算你把下一次需要的能量預存,中間填補的
落差也是需要成本(可能是時間成本或金錢成本..)。無論如何,這些都是要多花的!
這就是為什麼遊戲主機總是比較便宜,但是在遊戲效能上又非常威的主因。
其實在電子、電機、電腦的世界裡,這個原則通常是不變的:
只要已經知道並且確定的有限規則與應用,那就能針對性的處理
其結果通常會很有效能,可能還很省電...
就算是西洋棋這麼複雜的遊戲...IBM還是用電腦PK掉人腦了...
當然,這是在IBM已經把西洋棋的boudary完整劃出來
也就是說電腦對西洋棋與人對西洋棋的認知一致之後的成果..