Re: [情報] 秘境探險4 EDGE雜誌記事統整

作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 13:56:02
※ 引述《igarasiyui (かゆい うま)》之銘言:
: 1.使用一種自行開發兩年的物理渲染器,讓物品外觀更真實
: 推 makilight: 第一個應該就是最近很夯的Physically Based Shadid Shading?
是Physically Based Rendering沒錯
在這之前則是使用特殊用途的Prime Shader
Prime Shader是一個特殊的材質就寫一個shader
像是塑膠、玻璃、皮膚就各自有個shader
並且有不同組的參數供材質美術人員調整
Physically Based Rendering則是只寫一個master shader
僅提供一組統一的參數供調整,參數主要是將真實物理參數數值化
例如基底顏色、粗糙度、非勻相反光度、邊緣反射度等
如此統一的參數組合,會讓材質美術人員比較方便調整、統一思路
這個概念是由Disney於SIGGRAPH 2012所提出
詳細技術解說請見 http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/
Disney提出的參數好像是有10個吧(還是更多,我忘了)
ND為了效能與簡單化考量,只在shader中用了其中幾個參數而已
: 4.由SONY技術團隊和頑皮狗一起研發的新背景細節層次演算法(LOD)取代了曲面細分
: (Tessellation),物體表面看起來更精細
其實LOD(level of detail)不是什麼新概念
就是近的物件用比較細緻的模型、遠的物件用比較粗糙的模型而已
兩者之間如果做瞬間切換,會有視覺上的不連續(業界稱此現象為popping)
從PSX demo中,如果仔細看的話,可以發現U4在兩個模型之間有漸進式切換
這也不是什麼新穎的花招,用的技巧叫做dithering
這個技巧源自於印刷業,僅用CMYK四種顏色,靠色點的密度不同來營造不同顏色濃度
ND使用的dither花紋是Bayer Matrix http://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter
兩個細緻度不同的模型,用Bayer Matrix的花紋交替渲染
有研究過電腦圖學的人,可能就會想到也可以用alpha blending的方式做漸進式切換
這是可行的,可是alpha blending比單純的z-buffering耗效能
換句話說,半透明的物件比完全不透明的物件還要吃GPU效能
將兩個不同的模型,用非透明物件的方式渲染
然後用dithering的技巧來把兩個不透明物件的像素混在一起
會比把兩個半透明物件疊在一起渲染還要節省運算資源
: 7.一些動態事件,如老德跳向遠方並抓住把手的動作,不再是事先設定好的場景,而會
: 隨著跳躍的力道及角度進行實機運算。
PSX demo可以看出Drake的攀爬動作跟以前比起來流暢多了
這是因為一連傳的攀爬動作,不是單純把不同的動作片段拼接起來
而是在這些拼接起來的動作上,投入部分ragdoll效果
ragdoll指的是完全用物理模擬的生物骨架
最常見的用處是模擬死亡的角色落地後翻滾軟癱
在攀爬的動作上加入部分ragdoll效果之後
有部分的身體晃動是靠物理在模擬的,所以看起來比較不呆版
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 13:58:00
有個疑問 像CJ大文中說的由Disney提出的概念算是專利嗎?其他工作室要用需要付費嗎?還是那只是一種類似理論 運用法看個人@@
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 13:59:00
應該是沒有,現在業界都往PBR轉型啊沒錯,是理論,各個工作室要自己實作
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 14:01:00
所以像之前Disney有展示冰雪奇緣的雪如何作的更真其他工作室也可以就類似理論來實作就是了@@
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 14:02:00
這個我不敢說死,每一個公布的技術是否有專利要去查
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 14:02:00
嗯嗯~了解XDD~
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 14:03:00
不過就我所接觸到的遊戲界與動畫界,在公開場合展示與說明的新技術,都是可以自由實作的我碰過的唯一例外,是PixelJunk Shooter的GDC技術發表說他們的水渲染效果,原本想要使用的box marching方法有專利,所以只好自己研發其他的替代方案
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-01-20 14:11:00
推~
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 14:12:00
詳細的解說,推~ :)然後原來攀爬是在講身體晃動,難怪是用ragdoll我還以為只是單純的手部/足部IK那樣XD
作者: a83a83cjcj (馬馬虎虎)   2015-01-20 14:14:00
專業解說推~
作者: kuku321 (halipapon)   2015-01-20 14:14:00
會發到SIGGRAPH幾乎都是可以自己實作的啦 這還要版權的話根本沒辦法引用來比較阿XD更何況是Course 就是歡迎大家來用 一起改進的意思
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 14:16:00
原來如此@@
作者: kuku321 (halipapon)   2015-01-20 14:18:00
蠻多遊戲廠都會定期分享技術阿 像2011戰神也有分享個Dynamic lighting in God of War 3 的light tracing技術
作者: sthho (sthho)   2015-01-20 14:20:00
cjcat2266還真的出來解說了!!! 有神快拜!!!!旁邊的人問我為什麼跪著用鍵盤.....
作者: tp950016   2015-01-20 14:26:00
作者: asadoioru (俺樣)   2015-01-20 14:44:00
我們的德瑞克就拜託你們了(跪
作者: jayemshow (S.Kazumi)   2015-01-20 14:48:00
有神快拜啊 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: sugizo0 (臺灣魯蛇)   2015-01-20 14:54:00
膝蓋好痛
作者: sx4152 (呵呵)   2015-01-20 15:08:00
專業推
作者: zerosaviour (........)   2015-01-20 15:16:00
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-01-20 15:21:00
繼續推 不然會被人發現看不懂~
作者: kuninaka   2015-01-20 15:31:00
跪著鍵盤看
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 15:33:00
是的,cjcat你說的那作法就是我之前想提的,因為最近我也用UE4做類似的東西,所以才往這方向想XD不過ragdoll的確是被我忽略,沒想到可以在這邊應用的:)看到你補充的那段,所以那邊是用root motion來做囉?
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 15:37:00
我不確定這個方法的名字叫做什麼...速度資料擷取是透過animation與root node的相對移動
作者: leonh0627 (leon 藍川)   2015-01-20 15:38:00
直接承認看不懂 但還是要推
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 15:38:00
應該是root motion,就是由角色動畫決定transformation
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 15:38:00
所以我想你說的root motion應該是指同一個東西吧
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 15:39:00
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應該是同一個東西沒錯XD
作者: BraveCattle (勇氣牛)   2015-01-20 17:02:00
快推,不然人家會知道我看不懂
作者: soreager   2015-01-20 18:43:00
算是看得懂所以要趕快推
作者: chiyun1994 (Cy)   2015-01-20 19:28:00
推!!
作者: bake047 (Blank space)   2015-01-20 20:01:00
太專業啦
作者: ggBird (ggBird)   2015-01-20 20:10:00
還是當玩家幸福多了
作者: wuliou (wuliou)   2015-01-20 21:08:00
我媽問我為什麼跪著用電腦
作者: xc332211 (SKDog)   2015-01-20 22:19:00
我爸問我為什麼跟媽媽都跪著看電腦
作者: arty (阿宏)   2015-01-20 23:26:00
看來這次Drake的動作會有大大的進步 超期待!!雖然Drake不是格鬥專家 不過希望近戰也能有豐富的動作演繹特別是擊中的反饋 和動作的銜接現今好多作品都是在看預錄好的動作 不管有沒有擊中或無視敵
作者: yuyuliu (寧靜)   2015-01-20 23:30:00
神之領域
作者: arty (阿宏)   2015-01-20 23:31:00
我大小 動作一律相同 像是最新的鐵拳說真的一點都沒有打擊感
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-01-20 23:35:00
上次那個實機遊玩影片有不少動作都很流暢 看了就很爽光一段演示就很多戰鬥動作
作者: bagacow (さよなら 恋人)   2015-01-20 23:55:00
看不懂的推:-)
作者: loungebar (浪居吧 )   2015-01-21 12:31:00
作者: zhuyz9695 (思摸屁哥)   2015-01-21 15:47:00
不推不行
作者: dennis0608 (丹尼斯)   2015-01-21 16:40:00
即使看不懂也要推
作者: NiGHTsC   2015-01-22 08:27:00
嗯嗯,就是這樣,解釋的還可以(  ̄ c ̄)y▂▂ξ(毆飛~~

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