因為只是個體驗版,不想講得太苛刻,
所以講幾個我個人認為比較嚴重的地方就好,
之所以認為嚴重是因為我覺得如果正式版沒改的話,
真的會變成重大缺點,畢竟那些地方式遊戲中經常會遇到的,
1.畫質與環境
只能說...畫質真的很好...
不論遠近景都很清楚,貼圖細節也很多,
到了晚上也可以在很遠的距離下看到休息站的燈火,
草叢、樹木、岩石之類的物件,大小、位置分佈都有明顯的不同,
很明顯不是一整塊複製貼上,就算有至少我也看不太出來,
連柏油路上的裂痕都有...不是開玩笑的,各種莫名其妙的細節,
光影設計上,整體色調都會隨著日夜轉換產生變化,
白天該亮就亮,晚上該暗就暗,對比性很高,(老實說我覺得蠻傷眼...)
有鳥類從高空飛過時,地上也會看到影子,
體驗版中因為是在荒野區,除了休息站以外都只有自然光,
所以進洞窟就是一片黑暗,就像玩神奇寶貝進洞窟不開閃光,
整體而言,就是寫實性很高,但有好有壞,
目前最明顯的一點就是晚上真的太暗了,自然光太少,
我覺得至少要讓手電筒照的範圍大一點,
2.FPS極度不穩定
雖然好像之前訪談就有提到,試玩版可能會不穩定,
但是...這未免也太不穩定了...
有時候什麼動作都沒做,就只是讓鏡頭360度環繞而已,
FPS就會有嚴重跳動...
我深深覺得以這個畫質加上又是開放世界來說,
與其衝不穩的60FPS,不如穩穩的30FPS就好,
看SE怎麼去取捨,要衝60FPS的話,正式版可能會降畫質吧,
3.NPC同伴的行動
這部分對我而言,它們給我的感覺,比較沒有那麼NPC,
早上起床有人會說他做夢或睡不好,
到休息站,他們會直接散開去各自亂逛,
路途中會閒聊,發現新東西就會跑去查看,
到了晚上有人會說肚子餓或累了想休息,
遇敵前的提醒、戰鬥中的喊話、瀕死時的救援等等,
讓我覺得它們不只是跟屁蟲,而是各自獨立的個體,
我覺得這有點難形容,
以往NPC的立場比較類似於被玩家利用或是拖油瓶居多,
XV的同伴多了一種互助的感覺,還有悠哉的感覺,
比較活,沒有一般NPC那麼死,
有點像最後生還者的艾莉,只不過變成了三個艾莉,
所以那種感覺又被放大了,
但是同伴不受控制多少還是有缺點,
體驗版最明顯的就是,他們很愛擋路...
有時候停下腳步,它們可能會停在你前面,
或是轉彎時、戰鬥走位時撞到它們都會卡個一下,
然後它們有時候也不會讓位,造成走位不流暢,影響到玩家感受,
有時候真的很想把它們衝撞到空中360度翻轉臉部著地...
4.探索
基本上跟一般開放世界差不多,除了界線之外,
所有看得到的地方都是能走的,樹林、岩山、草原、湖畔、洞窟,
不過之前訪談有提到體驗版的湖畔無法走太深入,但正式版會開放,
所以湖中間的那個怪物是沒辦法挑戰的,
進出洞窟的時候是完全無縫,
至於那幾座很顯眼的大石橋,因為是在界線外所以爬不到,
但是可以透過越線BUG爬上去,不過大約快到頂的地方就會掉下來,
頂端只有純貼圖,沒有可以給人物踩的物件存在,
希望正式版可以爬上去看風景,
目前比較有意見的是衝刺跟跳躍,
就場景設計來看,車子應該只能開在那些被設定好的路徑上,
正式版應該還是有很多地方需要徒步,
但地圖這麼大,相比之下衝刺時間太短了,
距離大概100公尺,就要花將近20秒,
跑累了還要停下來喘,寫實過頭了,
至於跳躍的話,幾乎沒有遇到需要用跳躍才能到的地方,
跳躍攻擊也沒有什麼特別的好處,
所以用到的機會不多,很可惜,
5.戰鬥與MP
戰鬥方面,其實還蠻單純的,
武器選單可以設置5把武器,
分別對應5個階段的攻擊,初擊=打第一下、
連擊=連續攻擊、終結=敵人殘血時大量輸出、
剩下兩個好像是跳攻跟跑攻吧,有點忘了,
所以基本上玩家只要負責攻擊、走位、閃躲、反擊,
武器會依照你的設定去自動切換,
武器會有各自獨立的主動技能跟被動技能,
主動技能就是一般RPG的大招,被動就類似裝備的附加能力,
像是主動技能吸血劍=擊中敵人同時回復自身HP,
被動技能MP回復=每一次擊中同時回復自身MP,
體驗版當中技能是綁定武器的,但正式版中升級也會學到新技能,
所以正式版應該會有武器技能跟人物技能兩大類,
進行瞬移閃躲、瞬移攻擊、瞬移攀掛、防禦閃躲、放技能,
這些都會耗費大量MP,放個技能30%~50%的MP就沒了,
一條MP要同時分給這麼多事情用,真的蠻緊繃的,
所以能回復MP的武器有很大的優勢,
瞬移攀牆用的機會超少,
因為只有原先設定好的地方能爬,老實說蠻無用的,
重點是沒有一個安全的降落手段,
瞬移掛著,要降落只有兩個方法,
瞬移到另一個攀掛點,瞬移攻擊敵人,
如果附近沒攀掛點也沒敵人,只能放手自摔...
還有鎖定功能,實在超難用的,
這遊戲有分注視跟鎖定兩種,要先注視,才能鎖定,
鎖定放在類比R3本身就夠奇怪了,L2R2超閒的幹嘛不用?
如果敵人很多個部位可以鎖定,但部位看起來剛好重疊,
就會很難鎖到你要的地方,
像是你從側面看一個人,他的右手跟身體跟左手是重疊的,
這時候系統會分不出來你要鎖哪個部位,
當你要用類比去切換時,敵人又亂跑亂跳,位置又亂了...
切換武器技能也有點麻煩,
你要背一下順序才會知道往哪切會變哪招,
而且要用十字鈕,戰鬥中忙走位哪有空啊?
L2R2超閒的幹嘛不用?不然用觸控版滑也行啊...
最後一點,如果戰鬥中使用道具,
在使用途中被攻擊的話,這個命令就會被強制取消掉,
這點本身是沒有問題的,你吃飯的時候被打一巴掌會吐也正常,
但是你如果對同伴使用道具,實際上會是同伴自己拿出道具對自己使用,
也就是說沒辦法交給有空檔的人,去救沒空檔的人,
你被圍毆或是你同伴被圍毆,可能連吃補或吃藥解狀態都不行...
使用道具的時機很難讓玩家自己掌控,因為NPC太聽話,
你一下指令他就照做了,也不管敵人正在攻擊自己,
目前的設計是玩家下令>NPC收到指令>馬上照做
玩家:記得吃補、記得吃補、記得吃補、幹你怎麼死了
同伴:被打沒空、被打沒空、被打沒空、幹你不會先等我逃跑再叫我吃喔
至少應該改成
玩家下令>NPC收到指令>判斷是否有空檔可以執行指令>
若有空檔>馬上執行>若無空檔>延後指令至有空檔的時候自動執行
而不是一直被攻擊造成取消,要一直暫停很破壞戰鬥節奏,
暫停>吃補>被打掉>暫停>吃補>被打掉>暫停>吃補>被打掉>死
整個過程會變得很煩人,因為有時候根本看不到同伴是否安全有空檔,
不然像魔物獵人那樣做個快速道具欄也好,至少不用一直暫停,
6.視角
鏡頭不能拉遠拉近,對我而言還蠻困擾的,
甚至有時候只是要穿過灌木叢,
整個畫面就會被樹叢給擋掉...無言...
尤其這還是一款偏ACT的RPG,敵人根本四面八方來,
一不小心就會從視覺死角吃招,
而且就算戰鬥中有鎖定敵人,有時候視角根本不會跟著敵人跑,
然後打一打敵人就跑出畫面外了,鎖定也沒了...
感覺有點像以前沒有鎖定功能的魔物獵人,
戰鬥中除了要忙攻擊跟走位以外,XV還多了轉視角跟切換技能,
7.卡點
有時候人物就是莫名其妙會卡住,
卡在一個奇妙的空間無法動彈,
這已經不是隱形牆了,是空氣牆...
8.露營
XV打怪拿到的經驗值,都要等到露營的時候才能結算,
關於這點我本身是沒意見啦,
記得有一款很老的遊戲也是這樣,但我忘記那款是啥了,
不過露營只能從晚上到早上,不能從早上到晚上,
這樣會變成每次到了晚上,料理BUFF就沒了,
NPC想休息,視野又很糟,經驗值堆好多沒結算,
新怪開始打不贏,玩家的探索慾望就會下降,
跑回去露營,又回到早上了,
感覺有點浪費了這遊戲的夜景,
此外,快速旅行本來以為是每個露營地都可以隨自己挑,
只能回到最後一個露營地而已,
從結尾來看,快速旅行只能用車的樣子,
所以目前的設計可能是車子不能到的地方=不能快速旅行,
感覺有點麻煩,因為場景太大,走路真的很花時間...
9.音樂音效
XV在一般時候完全沒有BGM,
只有在讀取、戰鬥、休息站、露營這些時候才有音樂,
以RPG來說這樣真的蠻怪的,但是很意外,其實並沒有那麼難接受,
而且BGM就目前為止的感受,都蠻好聽的,
但是很怕正式版會有音樂荒,
音效倒是很不錯,沒BGM的情況下很大部分是靠音效彌補的,
走在不同的地面上都有不同的聲音,水流聲,怪物的鳴叫聲等等,
召喚獸的魔法音效超棒...整個重低音都崩了...
10.召喚獸
這是這款體驗版當中,我最不需要抱怨的地方,
魄力非常夠,特效非常給力,敵人都被燒成黑炭超爽Der,
可是...同伴你們為什麼不來救我?
不能因為我有了召喚獸就這樣對我吧.....