※ 引述《wohahala (Roy_Tw)》之銘言:
: 日式傳統RPG好像越來越不受歡迎
: 現在都比較偏向異塵餘生 巫師 這種動作遊戲RPG
: 連做傳統RPG的太空戰士 在零式也不做回合制的了
: 最近想找傳統的回合(半回合)制RPG 竟然沒甚麼可以選
: 目前看到的有 Final Fantasy X / X-2 HD Remaster (PS2時代的作品)
: 數碼寶貝物語 網路偵探 (風格感覺很小朋友在玩的..)
: 唯一可以期待的好像只剩蘇菲的鍊金工房 不可思議之書的鍊金術士
: PS4也上市兩年了 傳統RPG竟然只出了三款(一款還移植的)
: 是不是 日式傳統RPG 真的已經不受到歡迎了呢!?
: PS:不過好像還是比網球遊戲好一點..
我覺得這是個一廂情願。
當年 SFC 上系統資源不足,所以製作時只能往兩方向切割:
1. 即時但系統精簡
2. 非即時但系統複雜
嗯?你看到了什麼?
不就是現在我們俗稱的 西方遊戲 VS 日本遊戲 嗎?
可是別說得好像所有日本開發者就不想要更即時的遊戲設計,
誰不想要精美的畫面,誰不想要一個系統複雜但又能允許玩家
快速地操作複雜指令的設計,誰又不想要把遊戲做得像電影一樣。
所以今天別說什麼日式傳統 RPG 放棄 PS4,
當你說開發者就是為玩家做遊戲的時候也別忘了,
開發者也想做出自己想玩的遊戲。
做出自己想要玩的遊戲,幾乎是每個進入遊戲業的人的想法吧。
回過頭來,當年搞出回合制、半即時制戰鬥的人,
其實也是在做當年的尖端遊戲。
那些人現在還在做現代的尖端遊戲,當然想要把硬體資源吃到飽。
所以不是日式傳統 RPG 放棄了 PS4,只不過是頂尖遊戲廠始終想要
做出最尖端的遊戲,而所謂尖端的定義往往是貼近現實。
因此現代遊戲引擎不斷引入仿攝影機拍攝效果,
光線表現開始改用 Global illumination。
這些製作尖端遊戲的人始終沒有放棄過作出更貼近現實的遊戲。
所以日式傳統 RPG 設計從來就不是被尖端廠堅持的部分,又談何放棄(
這些開發者聽到了也只能露出成龍臉了吧
https://img.komicolle.org/2015-01-27/src/14223668384211.jpg
相對的堅持非即時制戰鬥的廠當然有。
雪の刹那最新宣傳片:
https://youtu.be/b7yG0BhNwc8
就讓尖端廠做他們想做的尖端遊戲,小廠去做他們想玩的遊戲不好嗎 XD