※ 引述《newyellow (newyellow)》之銘言:
: 所以開始出現死越多次,關卡越簡單的設計(例如 Knack)
: 不知不覺就打了一大堆,小結論就是:
: 版友們不要再亂推血源詛咒了,那 40% 沒打贏神父的,不知有多少鄉民啊!!
我倒覺得跟所謂的「彈藥限制」理論影響比較小一點
因為其實這都要看遊戲製作人對於著遊戲的著眼點在哪邊
所以是遊戲製作方向的選擇問題
我還沒玩到3代
僅拿1代和血源以及其它板友的心得來推論
黑暗靈魂1代
製作人的著眼點分散在關卡以及戰鬥
富含巧思又有點令人覺得機車的關卡可說是1代的一大賣點
戰鬥方面雖然無法和最硬派的動作遊戲相比
但卻也樸實中隱含著一定程度的精巧
更多人會認為黑暗靈魂比較像ARPG而不是動作遊戲
對於瞬間反射操作的要求比較小
拿來對比的就是忍者外傳
它是確確實實的動作遊戲
場景根本不足一提
整款遊戲的重點就放在與敵人戰鬥上
到了血源
很明顯的可以感覺到宮崎選擇的戰鬥派
關卡設計則為輔助
而我想這個決定是FS社內部針對廣大的玩家回應所得出的結果
是好是壞當然見人見智
總是有希望戰鬥更好玩一點
或是希望關卡更有趣一點
你可能會認為
為何兩個面向不能兼顧呢?
答案可能就是new大說的
這種取捨是為了流暢性
簡單說就是宮崎選擇戰鬥派後
整個思維就在於讓玩家如何無後顧之憂的享受戰鬥的快感
所以削弱了關卡設計上的一些阻礙
當然
這些僅止於我的推測
來源是宮崎的訪談(他特別有提到騎士,卻比較少談關卡)以及玩家心得和實況
也有另一個可能是製作時間不夠長
在金主的壓力下只能夠先將戰鬥面做好做滿
對於製作方
相比之下
關卡設計要比戰鬥系統來得難製作
要建構一個好的戰鬥系統
只要在原本的程式上校調再校調就OK了
但關卡設計則是創意問題
像是戰慄時空3代為何生不出來
我直覺認為一定是卡在關卡設計上
而不是遊戲成像引擎及戰鬥系統.......