沒事算了下異種爆擊發動時應該是4倍傷,也就是額外增加3倍傷
若設
攻擊傷害 = A (Attack Power)
攻擊速度 = F (Frequence of fire)
彈夾大小 = C (Clip)
爆擊率 = R (Rate of critical hit)
裝填時間 = T (Time of reload)
爆擊額外增加傷害倍率 = X (未知)
那麼依一般DPS公式 = 單彈夾總傷害/(射擊時間+停火裝填時間)
也就是DPS = AC(1+RX)/(C/F+T)
依此公式反推算了幾把槍的數值
爆擊額外增傷 X 都在3左右,也就是爆擊發動時4倍傷
(面板數值有隱藏小數點,所以實際算時會有少許誤差)
另外由於異種裝填時換槍不會中斷裝填,所以很多人射完就換槍,射完再換回來
換句話說依此模式 實際DPS = 單彈夾總傷害/(射擊時間+換槍動作時間)
由於換槍動作時間很短,遠小於裝填時間
所以依此公式可以得到兩個結論
1. 實際DPS > 面板DPS
2. 當不同能量核搭配結果面板DPS差不多時
C/F愈小的(也就是愈快射完一個彈夾的),實際DPS愈大
EX:
能量核搭配A 面板DPS = 2000x10(1+34%x3)/(10/5+2) = 10100
能量核搭配B 面板DPS = 2000x10(1+17%x3)/(10/10+2) = 10066
兩個面板DPS差不多,但假設換槍動作只要0.5秒
依上述射擊模式 實際DPS就會是
能量核搭配A 實際DPS = 2000x10(1+34%x3)/(10/5+0.5) = 16160
能量核搭配B 實際DPS = 2000x10(1+17%x3)/(10/10+0.5) = 20133
實際DPS搭配B比搭配A大了約20%
※ 編輯: Mega218 (42.72.174.89), 07/15/2016 17:39:19