※《ChampYen (網路黑貓)》的觀察啦:
: : 對16bit資料處理的改進:在記錄器上以原生方式處理16位浮點和16位整數運算;在同時
: : 完成兩個16位資料的處理之時,還可以將兩個資料記錄在32位的記錄器上。
: : PS4 Pro的定制GPU從VEGA架構(由於VEGA還沒上市,馬克在講座上表述成「Polaris之後
: : 的架構」上採納的部分例子:
: : 真正的倍速半精度浮點運算
: : PS4 GPU的浮點性能是 單精確度4.2TFLOPS 半精度8.4TFLOPS 考慮到法線向量、圖元色值
: : 這些資料是可以用半精度來處理,加上前文所說的16bit資料處理改進,如果開發者充分
: : 運用,可以大大提升遊戲表現
: 這部份若要知道原因需要了解 IEEE 754-2008 的 FP16
: 儘管可以加速, 但是精準度也會有所折扣
: 但若應用上許可的確是可用的加速方式
FP32、FP16間的精度問題倒不用擔心,
這在PS3的RSX上已經常轉換,
Pixel Shader的處理前中後都有遇到,
連Cell與RSX合力繪圖也是轉來轉去,
這對在PS3時常使用FP16的開發商而言,
應該是小兒科了。