等等,這不對 XD
大型流水場面不使用液體模擬而是採用 VFX 貼圖是很正常的,他們的 VFX 沒調好是另一
回事。
立體物件在那邊,在這個世代來說不是個很吃效能跟記憶體的事情,沒道理需要省這種資
源。
主要遠景視覺普通的原因有兩點:
1. TAA solution 沒有特別好
TAA 就是用多張 frame 進行反鋸齒的方法。
在某些場面可以看到因為 TAA 引起的後製圖層問題。
像是各種透明玻璃會因為人物晃過而引起後製圖層被消掉。
也可以從這裡觀察到他們的 frame blending 用了至少三個 frame,所以東西都很糊。
有趣的是他們 TAA 的運作似乎不是整個遊戲畫面去做,而是會拆開場景跟人。
2. 場景細節實作方式特殊
這應該是少數開放世界作品把樹木、灌木都用 LOD 實作可以不會發生 pop in 的作品吧
。
雖然草還是。
LOD 就是他們的物件有七個程度的模型,可以隨距離換低細節的模型。
所以在一公里外的樹木還是可以看見,不像 witcher 3 跟 GTA5。
但似乎他們的地形模貼圖本身沒有很細緻,基本上差不多就純色。
再加上他們的遠景都會直接捨棄掉陰影的渲染(可以觀察接近遠方樹木的樹木變化)
所以遠景就會很扁平。
關於他們場景實作方式我還沒有花很多時間探究,只能提供以上作為參考。
等 Digital foundry 的詳細技術分析,或者是等我破完(還在第四章.......)我們可以
再來研究為什麼會這樣。
但總之不是因為你說的那問題,放心 XD
我盡力寫得好理解 Orz
※ 引述《reinhert (史丹佛的銀色子彈)》之銘言:
: : → brmelon: https://youtu.be/p-2JOzjKSR8 城市在約20分 有雷慎點 12/02 1
2:
: : 推 dio0204: FFXV城市內近距離畫面不錯 遠景好像有點敷衍... 12/02 1
2:
: : 推 dio0204: 還是youtube有壓縮的關係 12/02 1
2:
: 也不是Youtube的關係,事實上FFXV的遠景某些部分做得很沒有層次感
: 簡單的說完全是2D貼圖直接貼上去而已,向影片中大概17:50秒開始的畫面
: 仔細看左邊的瀑布和城市在視角轉換的時候整個怪,和右邊的城市形成強烈對比
: 這就是2D面直接移動拉長放大的效果,所以整個背景很模糊
: 這也能理解為什麼FFXV很多地方不能去,因為根本沒做出來
: : → OscarShih: XBX是造景的美學上取勝,而且它偏超現實幻想風 12/02 1
4:
: : → OscarShih: 人對於幻想世界那不自然的成景有時會加分 12/02 1
4:
: : → OscarShih: 不然一放大什麼都爆了,而且幾塊大陸你像是在爬模型.. 12/02 1
4:
: 拿XenobladeX來對比一下好了
: https://youtu.be/OfqOs9QeH6o
: 可以看到背景的巨大遺跡,高地上遠景,以及NLA等地都沒有像上面的狀況
: 因為是真正拿3D模型去做出來遠景,只要你看的地方都能上去
: 說真的這不是啥幻想世界加分,而是在遠景製作與層次處理上就有差
: FFXV很用力的在都市景觀細部等地方做得很仔細,但能用人力與資源有限
: 所以自然場景被放到次要地方了(或者他們也不知道怎麼做比較好)
: 而XBX是在追求廣大世界的塑造與自由探索,所以他沒放很多資源再小細節上
: 像人臉或都市內的花花草草之類的也沒刻的很細,地上的花草也是2D物件而已
: 但能夠讓人有著順暢的執行以及整個Mira大陸的探索體驗
: 以及可隨處傳送,傳送讀取時間非常短等(CD讀取和預先下載資料差2~3秒而已)
: 都可以讓玩家更流暢地進行遊戲
: 至於覺得哪個好就看玩家自己,我個人是偏好自由探索體驗與地圖場景的豐富度
: 這在Open World世界是很重要的要素,要不然就只是單純把地圖做很大而已