※ 引述《ronnywang (榮尼王)》之銘言:
: 現在大部分的 VR 應該都有類似的限制
: 就是清晰的畫面的焦點只能對在正前方
: 如果你頭是正的,但是你斜眼看非正前方的角度時,畫面就會非常糊
: 所以像我們在日常生活中的習慣是,假如聽到奇怪的聲音引起你注意
: 你不會立刻就把頭轉過去正正的看著那邊
: 你會先斜眼過去用眼角餘光看看是什麼,有進一步興趣再轉頭過去
: 但在 VR 就無法這樣,你一斜眼整個世界就糊掉,於是你又要把頭轉過去調整回來
主要是因為面板是平面,而且距離很近,加上透鏡的變形,導致
中央區域跟周邊區域的視覺解析度有落差,而且周邊區域的色散
也比較嚴重(不過通常會讓顯示畫面做反向色散來修正)。
以後如果能做出球面面板,或許就有辦法根本解決這個問題吧?
: 我猜想很多人 VR 暈很慘這可能是原因之一
: 所以有朋友來玩時我都會提醒玩 VR 時要先改掉眼角餘光看東西的習慣
其實以物理資源有限(面板解析度、圖形處理效能等)的狀況下,
讓中央區域維持比較高解析度反而是比較有效益的設計。
至於 VR 的暈眩,其實有太多因素,總歸就是「不自然」。
: 也許這問題的解決方法是等到 VR 眼鏡裡面還可以追蹤眼球轉動方向動態調整焦點時
: 只是不知道地球科技還要幾年才可以發展到可以把這種技術家用化..
光場顯示技術可以還原不同焦距的影像,不過目前代價還太高。
另外,有一家叫 Fove 的廠商,有推出能追蹤視線的 VR 裝置,
該裝置會集中資源以較高解析度計算使用者直視的區域,以外的
區域則是會用較低解析度計算,因為人類視覺的特性就是如此。
此外還可以模擬人眼的對焦,讓焦點擺在視線正中央的距離。
不過這無法解決 VR 裝置周邊區域視覺解析度較低的先天限制。
https://www.getfove.com/