※ 引述《segio (初華)》之銘言:
: ※ 引述《neo718 (The 3rd Birthday)》之銘言:
: : 希望這次是真的完全新作,
: : 當初他們在開發FF15時,發現有足夠軟體開發PS4遊戲能力的本公司人員不足,
: SE社自己開發遊戲引擎自用.除了SE外有日本哪家願意這樣投資?
前篇推文時,沒有注意到你這句回應。
S兄可能很久沒注意日本遊戲界相關的製作人訪問新聞了,
所以這邊記憶跟實際有出入。
以日本五六家最大型的廠商來說,除了史克威爾自家開發專用引擎外,
還有Capcom及Koei Tecmo這兩家大廠。
Capcom其實早從PS1時代的3D遊戲(惡靈古堡)就已經自己開發社內專用引擎,
到PS2時期,為了開發鬼武者1代,再重新打造一個PS2世代的引擎。
後來的鬼武者續作/惡魔獵人系列作,都一直延續並改良。
直到PS2末期的Bio Hazard 4,製作人三上真司/總監督小林裕幸,
接受電玩雜誌訪問時說過,原本的Bio引擎不適合4代這種大範圍地圖關卡環境。
所以重新打造一個更高多邊形數量的新的惡靈古堡引擎,
也就是我們後來看到的4代遊戲。
接著,時序進入到PS3/XBOX360平台,卡普空為了提高引擎泛用性,
所以開發了MT FRAMEWORK引擎,第一個使用的遊戲是Dead Rising(死亡復甦),
之後的失落星球(包含續作極限狀態)/惡魔獵人4/惡靈古堡5代/
都是使用MT Framework 1.x世代版本。
到了2010年的失落星球2,改良到MT FR 2.X版本。
接下來的龍族教義(Dragon's Dogma)/惡靈古堡6/惡靈古堡啟示錄1/2代,
戰國Basara4/惡靈1代/0代重製版/惡魔獵人4 SE版,都是沿用2.X版的MTFR。
https://en.wikipedia.org/wiki/MT_Framework
到了PS4時代,魔物獵人:世界(Mpmster Hunter:World)/洛克人11(Rockman 11),
都繼續延用2.X版本MTFR。
而且卡普空有繼續針對PS4/XBOX ONE開發新世代的引擎,就是[RE Engine],
目前有惡靈古堡7使用,還有預計明年1月發售的RE2重製版,3月發售惡魔獵人5,
都是使用RE Engine。
https://zh.wikipedia.org/wiki/RE%E5%BC%95%E6%93%8E
接著是Koei Tecmo,負責開發無雙系列作品的Omega Force,
從PS2的真三國無雙1代,就是使用自制的無雙引擎。
(但是這個引擎並沒有公開宣傳,或是授權販售給其他廠商使用,都是Koei自用)
該引擎的版本,大約是1代~4代(PS2時期-第一代版本),
5代~7代(PS3時期-第二代版本),到最新的8代(PS4時期-可視為第三代版本)。
這系列引擎,Koei的制作人或監督,在接受訪問時都只簡稱無雙引擎帶過。
(同個團隊的戰國無雙系列,也是用同樣的無雙引擎)
光榮的另外一家合併來的公司團隊,Tecmo旗下的Team Ninja。
TN主要負責生死格鬥系列/忍者外傳系列。
(還有負責外包的薩爾達無雙/Final Fantasy NT/烈火降魔錄無雙)
這個團隊從從1代的DOA就是用自家引擎去開發遊戲(包含大型電玩版),
但是並沒有特別給予專門的商業專有名詞。
直到PS3世代的DOA5,才給予了"柔膚引擎"這個名稱,
到了DOA:沙灘排球3時,因為已經在PS4上開發,所以進化成柔膚引擎 2.0,
接下來明年2月發售的生死格鬥6,也是採用柔膚引擎2.0來制作。
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所以日本遊戲廠商並非是只有Square-Enix才有使用自制遊戲引擎來開發遊戲。
(Bandai Namco則是在PS4時期就使用UE4引擎來開發遊戲。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games )
另外,SEGA的人中之龍系列,6代也是使用人龍引擎(Dragon Engine)來開發的。