Re: [情報]《新櫻花大戰》由 戰場女武神 開發組負責

作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2018-12-24 21:47:47
※ 引述《segio (初華)》之銘言:
: ※ 引述《neo718 (The 3rd Birthday)》之銘言:
: : 希望這次是真的完全新作,
: : 當初他們在開發FF15時,發現有足夠軟體開發PS4遊戲能力的本公司人員不足,
: SE社自己開發遊戲引擎自用.除了SE外有日本哪家願意這樣投資?
前篇推文時,沒有注意到你這句回應。
 S兄可能很久沒注意日本遊戲界相關的製作人訪問新聞了,
所以這邊記憶跟實際有出入。
以日本五六家最大型的廠商來說,除了史克威爾自家開發專用引擎外,
還有Capcom及Koei Tecmo這兩家大廠。
Capcom其實早從PS1時代的3D遊戲(惡靈古堡)就已經自己開發社內專用引擎,
到PS2時期,為了開發鬼武者1代,再重新打造一個PS2世代的引擎。
後來的鬼武者續作/惡魔獵人系列作,都一直延續並改良。
直到PS2末期的Bio Hazard 4,製作人三上真司/總監督小林裕幸,
接受電玩雜誌訪問時說過,原本的Bio引擎不適合4代這種大範圍地圖關卡環境。
所以重新打造一個更高多邊形數量的新的惡靈古堡引擎,
也就是我們後來看到的4代遊戲。
接著,時序進入到PS3/XBOX360平台,卡普空為了提高引擎泛用性,
所以開發了MT FRAMEWORK引擎,第一個使用的遊戲是Dead Rising(死亡復甦),
之後的失落星球(包含續作極限狀態)/惡魔獵人4/惡靈古堡5代/
都是使用MT Framework 1.x世代版本。
到了2010年的失落星球2,改良到MT FR 2.X版本。
接下來的龍族教義(Dragon's Dogma)/惡靈古堡6/惡靈古堡啟示錄1/2代,
戰國Basara4/惡靈1代/0代重製版/惡魔獵人4 SE版,都是沿用2.X版的MTFR。
 https://en.wikipedia.org/wiki/MT_Framework
 到了PS4時代,魔物獵人:世界(Mpmster Hunter:World)/洛克人11(Rockman 11),
 都繼續延用2.X版本MTFR。
 而且卡普空有繼續針對PS4/XBOX ONE開發新世代的引擎,就是[RE Engine],
 目前有惡靈古堡7使用,還有預計明年1月發售的RE2重製版,3月發售惡魔獵人5,
都是使用RE Engine。
 https://zh.wikipedia.org/wiki/RE%E5%BC%95%E6%93%8E
 接著是Koei Tecmo,負責開發無雙系列作品的Omega Force,
 從PS2的真三國無雙1代,就是使用自制的無雙引擎。
(但是這個引擎並沒有公開宣傳,或是授權販售給其他廠商使用,都是Koei自用)
該引擎的版本,大約是1代~4代(PS2時期-第一代版本),
5代~7代(PS3時期-第二代版本),到最新的8代(PS4時期-可視為第三代版本)。
這系列引擎,Koei的制作人或監督,在接受訪問時都只簡稱無雙引擎帶過。
(同個團隊的戰國無雙系列,也是用同樣的無雙引擎)
光榮的另外一家合併來的公司團隊,Tecmo旗下的Team Ninja。
 TN主要負責生死格鬥系列/忍者外傳系列。
(還有負責外包的薩爾達無雙/Final Fantasy NT/烈火降魔錄無雙)
這個團隊從從1代的DOA就是用自家引擎去開發遊戲(包含大型電玩版),
但是並沒有特別給予專門的商業專有名詞。
直到PS3世代的DOA5,才給予了"柔膚引擎"這個名稱,
到了DOA:沙灘排球3時,因為已經在PS4上開發,所以進化成柔膚引擎 2.0,
接下來明年2月發售的生死格鬥6,也是採用柔膚引擎2.0來制作。
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所以日本遊戲廠商並非是只有Square-Enix才有使用自制遊戲引擎來開發遊戲。
(Bandai Namco則是在PS4時期就使用UE4引擎來開發遊戲。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games )
另外,SEGA的人中之龍系列,6代也是使用人龍引擎(Dragon Engine)來開發的。
作者: psybuster (><)   2018-12-24 21:58:00
Falcom也是自己的引擎啊 lol
作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2018-12-24 22:05:00
我這篇主要是針對最大的那五六家日本第三廠來回覆,中小型廠商數量更多,白金工作室也提過用自家繪圖引擎開發.不管是從大型廠商或中小型的情況來看,日本業界都還是存在許多自社開發引擎來使用的狀態,所以他說只有SE(史克威爾-艾尼克斯簡稱)會投資自用引擎,
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-24 22:09:00
無雙引擎還有給GUST無夜跟鍊金(菲莉絲後)用
作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2018-12-24 22:09:00
這很顯然跟事實不符合(光是維基百科英文版就能推翻).
作者: weiyilan (ヒメアマ)   2018-12-24 22:29:00
cy丟給白金的GBF引擎好像也是自己生的
作者: kuku321 (halipapon)   2018-12-24 22:31:00
CY的叫做Cyllista Engine 由FOX ENGINE前技術總監主導的其實日本也有類似UE或UNITY的遊戲商以外的第三方引擎像OROCHI ENGINE 只是聽朋友說很難用 絕不再做相關工作XD
作者: icedeek (真蒼)   2018-12-24 23:11:00
我記得法社的引擎不是Sony本家給的嗎?當初閃一宣傳的時候好像有特別提到
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-24 23:15:00
法社用的那引擎嚴格說來是Sony旗下公司免費發送的遊戲引擎 號稱很難用的樣子(?) Sony提供的應該是製作上的技術協助吧
作者: chshsnail (工程師蝸牛)   2018-12-24 23:53:00
潛龍諜影的狐引擎也是小島團隊自己做的
作者: onyxx (阿斯)   2018-12-25 02:40:00
所以蒼藍革命的nowloading引擎也是自製的嗎?
作者: segio (初華)   2018-12-25 08:03:00
所謂的3D引擎能讓人眼睛一亮才值得記住.就畫面表現上而言.除了SE作自己還能拿出和UNREAL不相上下的技術.其他的就算了吧.你覺得是就是了..與其開發不怎樣的引擎.還不如學學CAPCOM和namco研究好一點
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-25 08:56:00
什麼時候遊戲引擎還有這種定義了 UNITY會讓人眼睛一亮嗎?問題是他可是超多人用的遊戲引擎
作者: segio (初華)   2018-12-25 09:00:00
就我個人啦.不過開發一個比不上UNREAL的自用引擎有啥效益..
作者: mikeneko (三毛貓)   2018-12-25 09:08:00
SONY那顆是PhyreEngine,前陣子也有新聞說NS支援這個引擎,像DQB就是用這開發的
作者: ailio (Ailio)   2018-12-25 09:56:00
開發引擎這種研發本來就只有願景,很難預期最後結果會是什麼,用結果論去說 與其做一個不怎樣不如不做,這是不是搞錯甚麼 XD,公司不會以目標就是做一個爛引擎去研發吧
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-25 11:40:00
Sony那個引擎就是全平台用的 記得連手機都支援
作者: milkypine (小純葛格)   2018-12-25 14:08:00
RE引擎的維基是我寫的…內容超少參考價值低
作者: squallcml (恆星的恆心)   2018-12-25 16:46:00
你好像搞不清楚自己開發遊戲引擎的意義不是3D技術什麼的要比上別人才有價值去開發這引擎怎不怎樣 不是看畫面表現說了算 使用習慣才是
作者: rayneasd (萊特寧)   2018-12-26 13:05:00
根本不需要這麼麻煩, 基本上玩遊戲時, 開頭ㄧ些Brand不要跳過就好, 那些泛用型的引擎, 都會貼出他的Mark基本上開頭沒顯示的, 大部分通常都是自家引擎
作者: storyofwind (storyofwind)   2018-12-26 15:17:00
重新定義自家引擎:比得上UNREAL才算引擎
作者: sirakawabird (白河)   2018-12-26 21:00:00
開發一個自己都HOLD不住的引擎才真的沒有用吧結果夜光也只有XV有用到 KH3和reFF7都轉去用UE4了
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-27 23:49:00
那引擎早就已經有説在用來做一個3A遊戲了...

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