非常認同押井守和版主的感想,因為還沒有空打長篇的心得所以先暫時回在這邊。
作為一款遊戲,死亡擱淺所提供回饋和成就感真的是我玩過那麼多款遊戲中罕見而珍貴的。而這必須要親自去玩才能發現,看實況或看評論完全無法體會。
網路上很多人譏笑DS就是款送貨/步行模擬器,但實際上送貨只是形式,這遊戲真正的核心是送貨中你使用著前人所留下的「遺跡(legacy)」,接著為其他人留下更多幫助的交互互動過程。
小島將肩負著笨重貨物的玩家丟入殘酷荒蕪的曠野中,讓你更能體會在山窮水盡之時遇到梯子、充電站、遮雨亭的激動,這些留下的建築並不只是他人為了遊戲進行所搭仔的設施,更是其他Sam所留下痕跡,告訴你:
「在這個冷漠殘酷的末世裡,你並不孤單」。
「手」和「讚」具體的展現小島將玩家間所留下「掌印」構成了「幫助」(helping hand)的核心概念,也是遊戲從宣傳早期就一直傳達的想法「Give me your hand」,這是玩家所留下痕跡、透過彼此幫助構成聯繫。
而這也是小島從MGS時期就一直放在遊戲中的核心關懷:「人類不僅是傳達基因(gene)的生物,更是傳遞文化的載體:迷因(meme)的生物」(有興趣可以看看meme的出處「自私的基因」這本書)
在我結束第三章之後,我跑回了最一開始的地圖,從主結市西邊配送站拉了一條很長的滑索直通發電站,是在這個時候我才真正了解這款遊戲的厲害之處:
往發電廠的路是連續的上坡、密林、碎石路和BT區,背著100多公斤的資源,我必須一邊躲避BT的追捕,尋找平坦不會被樹木遮蔽的地點架滑索,最後再蜿蜒總共架了七個滑索後我拉了一條可以從配送中心直達發電站的高空纜車。
不過因為不斷往返兩地的關係,兩邊設施的好感度早就滿了,這段滑索對我來說根本沒有意義,遊戲甚至沒有提供貨幣或資源獎勵這種事,但我卻從中獲得了莫大的滿足感。
因為我想的是,如果有其他玩家回到這個區域要送貨,就不用再重複這段艱困的路線,他們看到這段滑索的驚喜,比遊戲內的任何獎勵成就都還要令人興奮。
老實說,死亡擱淺裡為了完成送貨所克服的環境,比任何動作遊戲都還要來的有挑戰;而回頭看自己的足跡留下成為其他人的幫助,那種滿足和成就感比打到任何寶物都還要更難以言喻。
現在回想起剛發售一些人不斷帶風向酸、黑這遊戲,甚至人身攻擊小島,我才了解你們會不喜歡這遊戲是有原因的,因為你們大概無法體會這遊戲裡這種不同於互相廝殺,彼此幫助的樂趣吧。