※ 引述《everdark (永遠黑)》之銘言:
: ※ 引述《sean3378 ()》之銘言:
: : 借標題蹭個熱度
: : 這一代戰鬥系統似乎評價不一
: : 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評
: : 幾乎聽不到負面聲音的呢
: : 目前想到伊蘇8?
: : 戰鬥系統沒什麼人批評樣子
: : 仁王?
: 以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。
: 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。
: 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。
: 行動的消費同樣是計量表模式。
: 這是單人戰鬥的演示:
: https://www.youtube.com/watch?v=T4yuj7DnVZ0
: 團體戰鬥:
: https://www.youtube.com/watch?v=NAMUlbhMg70
: 當然這兩個影片內容都是大後期最浮誇的高級連攜出招,
: 一般正常遊玩還是會有你來我往的。
: TOGF中每個角色出招模式也都是各自獨立的系統,你可以選擇一場戰鬥只用一個人,
: 也可以隨時換人,並且有豐富而且相當細節的AI策略。
: 戰鬥是即時動作,但同樣有暫停時間的選單。
: 就戰鬥系統的抽象設計上來看,
: 私心認為TOGF基本上已經完美演繹了即時動作RPG的其中一種理想型態。
: 真要說有什麼缺點,就是戰鬥系統的複雜度高到一個月沒玩可能就會忘記怎麼操作吧。
: 然而正常遊玩下,逐漸上手後它的體驗真的是最高了。
: 我認為有幾個非常關鍵的成功設計:
: 1.行動計量表的累積策略(角色圖像下方那個數字,把他想成是ATB)很豐富而且不吝嗇
: 2.沒有視角問題
: 3.秘奧義的數量、發動設計與演出都毫無保留地以爽快度為原則
: 回頭來看FF7Remake,我覺得就正好對應出來有幾個遺憾:
: 1.ATB的設計非常保守而且吝嗇
: 2.視角問題
: 2.熱鍵數量太少導致選單的依賴度大幅增加,降低即時感
: 當然有人會說,這就是個回合制不要把它當成即時動作就沒有這些問題了。
: 但說真的,FF7R就是想搞即時動作,它的絕大多數概念都是為了體現即時動作。
: 我舉幾個例子吧:
: 1.蒂法的下墜踢可以接在升龍拳後面直接自空中回踢
: 2.巴雷特的能源補充可以直接接在普攻結束的收槍動作取消補充時的舉槍硬直
: 3.部分招式有霸體,不會被弱攻擊斷招;魔法詠唱會被輕易斷招
: 4.普通攻擊的自動追蹤有距離限制
: 5.幾乎所有招式都可能空掉(敵我皆然),連魔法也只有設定雷系是必中
: 還有很多細節就不贅述了。
: 我們就別在裝了,基本上FF7R就是想做即時動作,
: 我知道如果不要把它當成那麼即時動作來玩,有些問題也就看開了。
: 但我實在無法不把它當成動作遊戲來玩,因為如果把它當成回合制來玩,
: 它只會有更多更多在回合制裡根本不可理喻的現象。
: 說穿了,它現在就是一個即時動作自助餐吧。
: 說在最後,我還是想強調我的FF7R遊玩體驗是整體正面的。
: 之所以提出這些問題,只是愛之深責之切吧。
: 畢竟我是從FF5就開始的老玩家了,我最喜歡的系列作正是FF7,
: 當然希望它可以是完美的。
基本上我是覺得如果要說直覺的話,
2D動作我覺得是香草社的奧丁領域:里普特拉西爾,
那個操作是真的很直觀,而且把轉盤選單用到極致,
不過他們也是經過第一作後經由玩家反饋後才更新操作介面的,
我玩過第一版的PS2奧丁領域,那玩起來真的是有夠難過,
不夠直覺不夠爽,放技能打怪都超級彆扭。
然後像3D動作,又可以多人切換的話,
其實我覺得這次的聖劍3remake出來的系統就不錯,
承繼了原始的優點,輪盤選單、切換角色,鎖定敵人,
都很直觀,技能樹也設計的一目了然,不會像FFre一樣,
專武技能與魔晶石鑲洞方式根本就反人類。
我除了龜速走路外,花最多時間的反而是在配點跟配魔晶石這方面。
我是覺得FF7remake重製還要堅持原本的方塊選單,
而不順應時代潮流更新這點滿無言的。
同是SE社的,就不能彼此借鏡一下嗎?
尤其是聖劍可是原本跟FF系出同門的,
一代可是系列外傳的。
所以一代也有出現路行鳥。