https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200718-130952/
PS4『ゴースト・オブ・ツシマ』のロード時間はとにかく速かった。
速すぎてヒントが読めないため意図的に遅らせるほど
PS4『對馬戰鬼』的讀取時間非常快,因為太快了讀不了過場提示,所以刻意讓其延遲
https://i.imgur.com/KTzhS4w.jpg
https://i.imgur.com/7GhiErO.jpg
- 遊戲在開發初期,就已經規畫好他們想要做大規模的場景,
所以當他們按照最初期的規畫往下走,就發現遊戲的所占容量開始暴增。
他們心想,如果按照這個步調走下去,
那最後肯定是要為了容量刪減掉一些本來想做的要素,所以他們從初期開始,
就一面做遊戲,一面試圖把設計改良成可以更有效率,能夠流暢運行遊戲的設計。
- 既然想要有效率的運行,那遊戲檔案一個個肯定必須要小,
根據 Adrian Bentley 所說,對馬戰鬼所有的地形資料,包含那些植被,
他們最後做到把兩百平方公尺大小的資料,壓縮成大約為 2 MB的大小。
- 除了減少個別檔案大小讓讀取變快,整體架構也是為了盡可能快速運行去設計的,
還吹了一下這是因為是以PS4專屬作品為前提開發,才有可能實現的精細的設計。
儘可能減少讀取次數,徹底的效率化,結果就是從根本上大幅縮短了讀取時間。
- 開發團隊的努力有了成果,結果卻發現了全新的問題:
「因為讀取太快了,在讀取畫面所顯示的那些遊玩提示幾乎都讀不了」
事實上在剛開始遊玩的時候,新玩家有一定程度要仰仗那些提示來幫助融入遊戲系統。
- 最後開發團隊決定延長讀取畫面的顯示時間,以便讓玩家可以讀到提示內容。
他們想要抓到一個理想的平衡
「讓玩家感覺讀取有夠快,但是還是能閱讀的到提示文字。」
是不是在炫技一波 XDDD