我在看原文之前原本預期會看到的缺點是
聖杯迷宮的機制跟刷血晶時很無聊,
或是整體風格感覺太過壓迫,玩起來不舒服。
甚至是難易度曲線有問題,符文開得太慢之類的。
結果居然是嫌探索地圖太難跟給的懲罰太重?
魂系列從惡魂、黑魂、血源、魂三、隻狼,
一貫的核心概念都是「跨越巨大困難後所得到相對應的成就感」。
所以同作品常被提起的都會是那幾個BOSS:雙王、無名之王、孤兒。
因為他們最難,最有成就感。
但是,為什麼這個概念只能被放到BOSS戰裡呢?
為什麼不能放到地圖設計裡呢?
在被地圖陷阱陰過一次,第二次卻有了經驗而安然無恙,
心中升起的那股得意感,其實也是相對應的成就感。
當然,腐谷、病村、法蘭城塞之類的大毒沼,
不排除是單純的英高惡意就是了。
在魂系列裡,探索地圖跟打BOSS本質都是「挑戰困難」。
注重探索是指很多東西你不探完地圖是拿不到的。
BOSS戰有血條,有一個明確的終點,像是朝著燈塔前進。
探索地圖是尋找航線,你只能摸黑前進,壓力遠大於打BOSS。
既然接受一個失手被一心整套帶走,那為什麼不能接受"輸給"地圖配置而重跑?
而且地圖是固定的,要破解應該更容易才對。
而且血源地圖設計是有檢討過的,很少會出現惡意的落下死機關。
啊,魂二那種開門就5隻霸體小兵衝出來,清完後還有5隻的那種設計不算。
那種設計叫刁難,在魂二很常出現。
最後給沒玩過魂系列,或是習慣看攻略跑圖的玩家一句話:
錢(魂、血)頂多再賺就有了,但體驗地圖只有最初的那一次。
而且真正珍貴的東西(武器、道具)到手了也不會逼你吐出來,
放開心胸來體驗地(ㄧㄥ)圖(ㄍㄠ)樂(ㄜˋ)趣(ㄧˋ)吧。