※ 引述《ShenMue (莎木)》之銘言:
: https://www.metacritic.com
: 人中之龍 8
: 91 分 29 家媒體
: 系列紀錄
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IGN測評:
-八代的戰鬥系統經過修正,變得更能反映以前動作模式的感受。
給人一種兩全其美,回合和動作優點兼具的感受。
-筆者「儘管一些較長的劇情對話可能比我父母打來的一通電話還要長,
但整體來說我發現八代的劇本,是本系列至今最頂尖的故事之一。
無論是在高潮的嚴肅時刻,還是眾多低級幽默,插科打諢的搞笑時刻。」
-夏威夷,令人振奮的全新舞台。
約佔九個神室町大小,遊戲的14個章節中(約50小時),
將有機會探索前作中橫濱和神室町地圖,每個地方都有獨特的支線和其他活動可參與。
-戰鬥比七代更加直觀(中間大概花了三段敘述戰鬥哪裡哪裡好)
和前作相比,八代呈現一種混亂和瘋狂兼容並蓄的水準。
甚至使前作的回合制戰鬥看起來過於謹慎且溫和有禮。
-戰鬥中不斷增添有趣的變數
(這個地方有捏她,總之會有一些場地因素導致玩家可以利用或是受到影響)
- 增添大量有趣新職業,強度和玩梗兼具。
相比於玩七代的最大抱怨:
後半段由於令人沮喪的難度飆升,進度停滯不前,
使我不得不花幾個小時去刷經驗,以慢慢提升隊伍成員的等級。
這種對故事進展的阻礙在JRPG類型中可能相當普遍,
但就我個人而言,我不喜歡玩起來太像工作的遊戲。
但很高興的報告,八代完全沒有遇到這樣的情況。
雖然挑戰和強度提升一關接一關,但是我從未遇到一個一擊就能秒殺我全隊伍,
或是明顯就是開掛作弊的超強BOSS,一些最難的戰鬥可能有點難啃,
但你完全不會覺得遊戲不公平。
我總是感覺我現在面對的敵人和我的實力水準在伯仲之間,而不需要特別努力趕上。
- 雖然我喜歡八代的遊戲曲線,但或許遊戲可以把難度選項設置在最開頭。
因為很難想像玩了超過5、60小時的人,會因為想玩更高難度而從頭馬上再打一次。
若是覺得太簡單,只能在破關之後解鎖新難度。
在現在這個時代這種設定似乎有點過時。
- 大量小遊戲十分享受。
咚咚島十分精神時間屋,我打完主線,仍然願意多投入時間繼續經營島嶼。
- 七代外傳的支線故事缺乏新鮮感,但看來他們是把好料的都留給了八代。
因為幾乎每條街道上的支線任務都有驚喜。使遊戲的節奏有了令人振奮的變化。
- 一個很棒的一點是,不管是不是在戰鬥中,都能不斷透過活動獲取經驗點數,
解鎖新戰鬥技能或是功能。
事實上八代似乎作什麼都有相應的回饋,有大量令人愉快的事情可以做。
各種無數、好的小型設計,凝聚成更流暢的遊戲體驗。
比方說從地圖任何地點前往計程車站的能力。
不用實際參觀商店,就能一覽每家店的庫存武器。
我特別喜歡遊戲中對於敵人的標示,你可以清楚知道那些敵人能打,
那些最好先跑,不用先一頭撞上去碰碰運氣。
而當你遠比對手強,也可以一鍵秒殺,
不用浪費時間在一場你會輕鬆獲勝的戰鬥當中。
- 結論:
人中之龍8改進的戰鬥系統,為每一個回合都注入了靈魂和激情。
難度曲線經過調整,消除了先前回合制令我們討厭,難以忍受的內容。
壯觀的夏威夷裏面,滿滿的愉快活動可以進行,
即使是最有野心的度假行程都有可能玩不過來。
一個曲折的,跨越各國的主線故事,讓我如同不斷受到新鮮誘惑的梭魚一樣,
連續保持了50個小時。
而充滿活力的新職業類別,和獨特的戰鬥場地,確保戰鬥不斷產生新鮮感。
宏大,引人入勝,充滿動感的戰鬥。
人中之龍8不僅是最好的回合制《人龍》遊戲,
而且也是整個系列中最傑出的遊戲之一。