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給老手:黑暗靈魂2批鬥大會(咦?
Ok,如果你正在看這篇文章,希望你有至少玩過黑暗靈魂或是惡魔靈魂,要不然你可能不
太會了解我想表達的一些重點。
首先我們從一些比較輕微的點開始吐槽起,光影效果。我想有注意黑暗靈魂2的玩家,一
定有看過發售前的光影效果。沒錯,發售前的光影效果對比非常的明顯。老實說好了,我
這人對畫質沒甚麼意見,遊戲好玩就好了,因此我也懶得酸這事,畢竟想在PS3這麼老的
機器上弄出next-gen的畫質本身就很困難。可是為什麼要火炬系統?為什麼?整個火炬系統
因為光影效果整個重整後,完全沒有意義。因為需要火炬的地方,完全沒有像黑暗靈魂1
巨人墓穴一樣伸手不見五指。火炬系統是一個很好的系統,讓玩家放棄盾牌的防禦,換取
能更早看就怪物來做反應,這種risk and reward的觀念一直貫穿著靈魂系列。但是我不
知道為什麼在遊戲製作最後期,整個概念被拿走。我們甚至可以看到一些比較黑暗地方,
有許多火炬台遺留著,因為當初設定是想讓玩家邊點亮火炬台邊慢慢的前進探索。
黑暗靈魂2似乎有一種難度高就是好玩的錯誤觀念,前監督Hidetaka Miyazaki在訪問時有
說過,高難度不是重點,而是用高難度讓玩家更深入這個世界。我們看看黑暗靈魂最難的
魔王戰是皮卡丘跟卡比獸。為什麼明明只是遊戲長度只過了一半時,我們就要跟最強的魔
王打架?因為這點是整個遊戲很重要的一部分,打完瘦子跟胖子後,我們的角色正是被承
認為獲選的不死者,正式成為命中注定要擊敗Gwyn接續他的王位的人,正式看到超大胸部
的那個人。我想不知道多少人在看到Gwynevere後深深感動,覺得自己真的是世界的救主
那種榮耀感。而剛擊敗超級王城兄弟那種成就感,更加的加強玩家的使命感。黑暗靈魂2
沒有這樣加強遊戲體驗的魔王,每隻王幾乎沒有存在的意義,單純的只是一個需要被排除
的障礙物。
說到難度,其實黑暗靈魂的魔王跟黑暗靈魂2的魔王再難度上差別不大,除了上述的遊戲
體驗的說明解釋了為什黑暗靈魂的魔王比較讓人記憶深刻之外,還有令一點。無聊的重複
性跟轉轉轉。轉轉轉,黑暗靈魂2的魔王的難度建立在明明已經出招了,身體卻還會像轉
盤一樣自動瞄準你的魔王。重複性,Vendirck王跟古龍兩者的戰鬥就是一個躲在他後面砍
他,一個打腳趾閃火焰。這兩隻王會難是因為他很無聊,無聊到讓玩家想多砍幾刀早點結
束這個戰鬥,結果就露出破綻被殺死。也許有人會說黑暗靈魂DLC的Artorias跟Manus的招
式也有一點自動瞄準,可是這兩者的戰鬥方式不是單純的重複作業性,而是刺激不留空間
讓你喘息的。
既然我們聊到魔王的難度了,我們就來聊聊魔王設計,老實說看下面的影片就好了。總結
,大大的怪物拿個巨大的武器,除了少部分的像是馬車…恩…跟馬車之外。因此黑暗靈魂
2的魔王不僅在遊戲體驗上沒有成功連在設計上也很失敗。
聊完魔王,我們再來說說小怪跟雜魚。雜魚也是跟魔王一樣同樣的失敗點,轉轉轉跟怪物
數量的配置。轉轉轉在此就不多說了。靈魂系列一直都是以雜魚多則血量少,雜魚少則強
度高來設計。不管從一代石像鬼前的僵屍海跟Gwym前的黑騎士,都是這樣的設計理念。因
為靈魂系列的鎖定系統,只能專注在一隻怪上,造成玩家在被圍毆時,很難注意四周的怪
物。但是黑暗靈魂2就是放一群一群的血多又打人痛的怪物,變相的鼓勵玩家利用弓箭或
是AI返回原位的方式擊敗這些雜魚,這樣有甚麼好玩的?
另外一點雜魚的問題,就是那些老鐵王弓箭手。我了解老鐵王弓箭手跟王城雙人組一樣要
的是教育玩家弓箭很恐怖,但是說真的他們只是很煩人。相比之下王城雙人組讓你在屋頂
奔跑時心跳加速,讓你零距離面對一個必死的巨大箭矢,而且只讓你面對一次,就能深刻
的記得弓箭手很恐怖。而鐵王弓箭手,有點腦的人就根本不會被射下去,之後在城堡出現
的弓箭手也只是煩人的成分大於遊戲的體驗。
我想這些困難度上的缺點,可能真的是當初發行時打廣告打太多在”這遊戲很難,很有挑
戰性”,讓製作團隊不得不這樣搞,反而忘記了,難度是讓玩家能更深入遊戲的方法而不
是最終目的。
雜魚跟魔王都聊完了,再來聊聊關卡設計吧。黑暗靈魂跟惡魔靈魂都設計了大量的需要開
啟的捷徑,而這些捷徑把看似複雜的關卡整個連接起來了,像是第一關Undead Burg(不死
堡) 只有一個營火,而只用一個簡單的梯子連接兩部分的關卡。而黑暗靈魂2 Lost
Bastille(失落監獄)有五個,五個營火!!完全否定了靈魂系列的哲學risk and reward,
我能否安全的帶著一堆靈魂到達另一個營火?有五個營火,我根本不用考慮要不要前進還
是回去休息補給,反正前進一下又有安全地點了。還有更扯的是Huntsman’s Copse(獵
人森林)橋下的營火,旁邊就有一個大樹能踢下來當捷徑到第一個營火處,請問這個捷徑
有甚麼用?更別說橋下營火在馬車魔王的正下方,為什麼不設計一個梯子能踢下去呢?
說到這營火補給,這代的lifegem真的是毀了Risk and Reward的設計哲學。反正有滴石,
我怎樣都不會死,根本不用擔心身上的靈魂噴光。加上亂七八糟的營火位置設計,黑暗靈
魂2根本不用在意Risk and Reward。
關卡設計之外,我們聊聊關卡之間的地理問題吧。告訴我Earthen Peak(土塔)怎麼跟
Iron Keep連在一起?在黑暗靈魂裡,我們能融入整個遊戲世界很重要的一點就是,這個世
界非常的真實,地理位置之間完全沒有問題。而除了地理位置的問題之外,黑暗靈魂2的
關卡像是先設計了內容後在設計關卡,而黑暗靈魂則是設計了關卡後在設計內容。我們拿
兩個遊戲裡的王城做比較吧,Lordran(羅德隆)跟Drangleic,一個像是真正有人住的城堡
,有許多房間跟家具,而一個像是從電玩裡出來的城堡,單純來讓你破關用的(哈哈)。這
些簡單細節完全把我從immersion(浸沒)打了出來,讓我覺得黑暗靈魂2只是一個電玩。
聊了一堆比較技術性的問題後,我們來看看比較故事性的地方吧。雖然我前面有點到一點
點,不過一個好的遊戲本身的故事性跟其技術性的設計都是要相輔相成的。我們來老鼠先
鋒在例子,他根本就是白狼Sif2.0,拿掉帥氣的劍跟加上四隻老鼠。四隻老鼠,又再一次
說明了,黑暗靈魂2的懶惰。我們不設計更好的BOSS,只是加一堆雜魚來提升難度。更別
說Sif的那個悲傷的背景音樂以及其月光下的氣氛,讓人不禁感動的氣氛。好吧,也許拿
老鼠這個故事上不重要的魔王跟Sif比有點牽強。那我們拿最終王Nashandra跟Gwyn比,
Nashandra根本是 Nito2.0(墓王),不管在氣勢上,或是難度上都大輸Gwyn。好吧也許
Gwyn不是很難,也許Nashandra遵循了靈魂系列最終王不強的傳統。但是Gwyn至少有顯示
其王者的氣勢出來,但在這氣勢中也顯現出她的哀傷? Nashandra有必要哀傷嗎?為什麼她
的音樂要緩慢,難道這只是致敬Gwyn用?
說到這音樂,雖然兩個遊戲的偏曲都是同一人,但是我們看到了因為魔王的沒有特色,造
成連音樂都只單一高昂音樂。白龍Seeth的音樂,匆促高音樂聲,彰顯出其瘋狂。白狼Sif
的哀傷緩慢樂聲,表達了對逝去的好友的哀悼。這些在黑暗靈魂2裡只是換成高昂的音樂
,因為魔王就只是我們騎士要屠殺的障礙罷了。
靈魂系列的NPC一直不是很活躍,不像一些正統RPG如Skyrim有喜怒哀樂,會四處走動有生
活作息,他就只是待在那裏。不過黑暗靈魂更為嚴重,尤其是所有的NPC幾乎都只是表明
的我是來當商人用的。黑暗靈魂的NPC都有一個目的,這個目的顯示出了世界不是繞著玩
家轉的,讓整個遊戲世界跟NPC活了起來。黑暗靈魂2鐵匠跟鐵匠女兒就在那裏坐著到遊戲
結束,完全沒有進展。
最後我想問問為什麼要Praise the Sun(太陽萬歲)? 整個黑暗靈魂2有提到太陽嗎?有神明
或是王代表太陽嗎?還是只是純粹太陽萬歲很有趣拿來致敬用的。不只太陽萬歲致敬,連
四個魔王都要跟以前的四個老魔王扯上關係。這讓我覺得整個黑暗靈魂2很諷刺的沒有自
己的靈魂,只有一昧的遵守Hidetaka Miyazaki的創作。也許黑暗靈魂2能不被Hidetaka
Miyazaki束縛住,這會是一個更完美完善的遊戲。
作者資訊:打到NG+的草泥麻祭壇,如果Hidetaka Miyazaki的Project Beast真的是PS4獨
佔,會放下PC Master Race的面子買PS4的PC廚。