玩了兩百個小時,我自己還是很喜歡腐朽之都這款遊戲啦,兩個dlc都買了(買玩沒多久
就出了週年版...)。不可否認,這款遊戲的很多機制都是在搞玩家,有時真的會玩到想翻
桌。
不過玩到後面對遊戲規則有一定瞭解後,其實也覺得這遊戲也沒有那麼折騰人啦~
分享一些自己的小心得:
1.離線運算部分
其實在官方的幾次更新後,大家恨的牙癢癢的離線運算部分已經被改成對玩家很友善了。
影響最大的就是團隊中的角色不會在玩家離線時死亡這點。最早時常常隔了幾天開遊戲
就發現自己的愛將病死/被咬死/自殺。
現在版本只要在關遊戲前將基地士氣物資保持在一定程度,基本上下次回來玩團隊的狀況
是不會太差的。原po提到的進遊戲常發現角色失蹤/重傷,可能是因為基地缺少足夠的物
資
,缺少足夠的床(最少要有目前生存者總數的一半以上),或是沒有蓋醫院/醫療專業的生
存者。
2.殭屍/任務
基本上無解,這遊戲的spawn系統完全是隨機,所以常常會在解任務時突然殺出一隻feral
或big Un出來。不過玩久了大概知道,這兩種遊戲最強的殭屍通常在野外出現的機率比在
市區高的多。所以如果任務目標是在野外的話或許可以事前多做點準備。個人推薦用燃燒
彈,或是射擊練到等級7可以解鎖的子彈時間,打精英怪無壓力。再不然就三步不離車,
逃
跑/撞怪兩相宜。
建議可以將生存者分成兩個不同的方向來培養。負責搜索物資的角色主修智慧,目標是智
慧7可以學到的特技Ninja(開門/搜索不發聲音=越少僵屍,還可以潛行奔跑)。負責戰鬥(清
除感染地/救同伴/獵殺精英僵屍)的角色練高戰鬥技能並點出相關特技,配備肉搏武器,
槍械和爆裂物。基本上,有Powerhouse/Reflex技能的角色在培養上比其他角色吃香,但
不代表其他角色就沒有培養的價值。視任務類型更換操控的角色會比只玩特定幾隻來的輕
鬆。畢竟遊戲就是想表達一個社群互相合作求生的氛圍。
另外,我個人覺得覺得任務的重要性大概是這樣:
救同伴(Ally in Trouble)+(Distraction)>>盟友(Enclave)任務>劇情任務>>>
訓練/情緒任務
不需要地圖上一出現的每個任務都馬上去解。優先解決有可能會死自己人或盟友的任務就
好。
3.情緒任務
這點個人覺得還好,畢竟團隊士氣高不一定代表每個團隊成員都這麼想,總是會有人耍憂
鬱搞自閉(電影都麻這樣演的)。至於原po提到的「沒有預防方法」,我倒不這麼覺得。
要改善的方法很簡單,如果看到某些角色有負面情緒的話,只要切換成那名角色做一些簡
單的任務(例如運個物資啊,爬高偵查啊),通常做了幾次該角色的情緒就會好轉。
特定的角色trait也會影響壞情緒發生的機率(有人個性就是愛惹事生非),所以一開
始就避免招募有負面情緒的角色也可以根本減少情緒任務的發生機率。有諮詢技能的角色
是減少團隊成員自殺和相互爭吵降團隊整體士氣的機率,並不會減少情緒任務的產生。
我在想,原PO可能常常切換不要的角色去餵殭屍以減少團隊資源消耗。由於團隊士氣很好
提升,餵殭屍一兩個沒用的角色看來好像沒有什麼很嚴重的損失。然而,當有角色死亡時
,系統會隨機選出一名還存活成員讓他的情緒等級下降(好朋友死了哭哭),所以如果使
用這種方式來剔除不想要的角色的話就容易讓負能量在團隊中傳播,導致即使團隊士氣達
到高點卻總是有人在惹事生非。解決方法的話可以花個100影響把不要的角色帶出門然後
讓殭屍咬死他,這樣就比較不會造成情緒低落。
其實我個人還滿喜歡解情緒/訓練任務的。原因無他,只要不前往任務地點,等於多了一
個免費的夥伴陪你搜索物資(一般來說要帶夥伴出門要花一百影響),而且還不會因疲勞
/受傷而拋下你回基地。由於我主玩崩潰dlc(無劇情的真正沙盒模式),隨著崩潰等級提
高殭屍會越來越多,而影響力(等於遊戲貨幣)越來越難賺,當個慣老闆猛操免費的小幫
手可以省下很多麻煩。
雖然這遊戲的缺點很多,但我還是覺得瑕不掩瑜。最讓我著迷的特點是這遊戲基本上並沒
有「主角」的概念—或者說真正的主角是玩家所操控的「社群整體」。即使是故事模式開
始時操控的小黑哥,Ed和瑪雅正妹,在玩家抵達第一個生存者社群時他們的故事就結束了
,成為和其他角色一樣可以被捨棄的資源。生存者即使被你練的多猛,也是一個會受傷/
害
怕/憤怒/逃跑/生病的凡人,再加上遊戲永久死亡的機制和隨機事件,真的會讓你對這些
角色有很深的情感投資(不管是愛是恨)。雖然這遊戲並非傳統的rpg(嚴格來說是資源管理
遊戲),它帶給玩家的浸入感卻比很多rpg來的好。
手機排版很亂,只因太愛這遊戲了所以忍不住打這麼多,還請不要見怪。
第二個dlc:Lifeline也是很有趣,基本和主遊戲的遊玩體驗完全不同(塔防+時間管理)。
劇情是以僵屍遊戲中較少見的軍方角度來體驗殭屍末日。如果有機會再寫個介紹文,希望
喜愛殭屍的玩家不要錯過這款個人覺得目前最好的單機殭屍生存遊戲。