[情報] Tyranny開發日誌#1

作者: Kavis (抱著兔子的地鼠)   2016-10-18 15:25:39
原文網址:
https://blog.tyrannygame.com/2016/04/21/dev-diary-1-the-vision-of-tyranny/
開發日誌 #1 - Tyranny的願景
哈囉,大家好!
這是我們的全新角色扮演遊戲Tyranny的開發者日誌當中的第一篇!我們會頻繁地釋出資
訊直到遊戲發行。我們正試著使這些新訊息顯得有料,並在未來的更新當中讓你們了解
Tyranny這個遊戲的系統、故事背景與美術等細節。在這第一篇開發日誌中,我想說的是
Tyranny這個遊戲的願景。
當開始製作Tyranny時,我們有許多事情想完成:像是讓這遊戲奠立於永恆之柱已經創造
出的技術基礎上,讓玩家從開始就感覺自己對這世界很重要,以及專注在任務與系統的抉
擇與反饋上。
我們深知自己有來自永恆之柱團隊的堅實基礎,這意味著不必擔心諸如"要如何創建地圖
區域?"、"倉儲空間是如何作用?"等瑣事。取而代之地,我們可以專注在建構想要的世
界觀,以及更新相應的角色扮演遊戲規則。這使我們能夠靠一個小型的團隊來進行早期的
開發工作。
許多角色扮演遊戲讓人從弱小或青澀的角色起步,隨著時間角色變得更加重要也更有影響
力,同時也令角色藉由提升等級來變得強而有力,如此便是個運作良好的角色扮演遊戲架
構。就Tyranny來說,我們想讓玩家以別種概念來玩。真的有必要讓玩家在開始時當弱雞
,以便於之後能感到角色成長茁壯嗎?我們決定讓玩家的角色從遊戲的早期,以及最初與
NPC的互動開始就顯得重要。
我們無意讓玩家成為"邪惡的侍僮"。假如你只是個蠻兵或侍從,你對世界的影響或改變能
力將會受限,而且你在令邪惡當道中所據的功勞也會變得淡薄。
所以每回我們在設計任務與內容時都要對此加以強調。我們不想讓隨便一個NPC靠過來,
要求你救救在樹上下不來的貓。你的抉擇攸關天下,而任務必須反映出這點。
許多角色扮演遊戲傑出的點在於讓玩家成為英雄,在世界面臨毀滅時成為強大與希望的燈
塔。然而從另一面來看,就不總是表現的那麼好。我討厭在玩遊戲時選了那些"邪惡"的選
項後,就得做出如同神經病般的舉止,殺了每個擋在我面前的人。有時那很有趣,但當你
只有這類選擇時感覺非常受束縛。尤其當遊戲因為我做出的抉擇而懲罰我時,感覺特別強
烈。
在Tyranny中,我們想創造的是有著更細微差別的邪惡。玩家所作的抉擇並不是非黑即白
。我們想讓玩家在遊戲中更自由地採取邪惡路線,盡可能地想怎樣就怎樣,同時感覺很爽
值得一試。歸根究底來說,角色扮演遊戲即是由玩家的諸多選擇造成。我們在Tyranny中
致力於讓世界反饋玩家的選擇
作者: Stigmata (賣女孩的小火柴)   2016-10-18 19:36:00
翻譯辛苦了
作者: qsman   2016-10-19 16:09:00
推翻譯!
作者: fallengunman (未成眠,霜空已曉)   2016-10-19 21:50:00
感謝翻譯!

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