※ 引述《po4622000 (CUBY)》之銘言:
: 我對整篇沒甚麼意見,甚至認同
: 但我對於洛克人DASH銷售低落,原因是稻船對洛克人沒心很有意見。
: 洛克人DASH2銷售慘有很多原因,但絕對不會是製作人心力不夠。
: 或許我講的會不夠客觀,因為我從國小玩DASH到現在23歲持續有在玩。
: 如果一個遊戲製作人沒心力做出來的作品,會讓一個人玩持續十幾年。
: 你說這是個案,那你可以上fb查詢10000連署復活dash3很多歐美玩家到了現在,都過多久
: 還是持續更新文章,更別說日本玩家也有很多死忠粉絲,一個沒心力做出來的遊戲,還會
: 有很多人希望它復活?
: 是DASH2是銷售慘淡,但絕對不是製作人沒花心思,這絕對是沒玩過DASH2說的,他劇情豐
: 富度、人物設計、支線小故事還有每關配樂跟關卡設計在當時PS遊戲真的已經算是做到極
: 限了。
: 我在這裡沒有要戰,但我認為稻船只是江郎才盡而已,而DASH系列我在每個都能感覺出製
: 作人用心以及他的天賦。
你誤會我的意思了
我不是說稻船對DASH不認真,而是說DASH的銷量沒起色,稻船也沒心繼續推新作了
對X5不認真,因為隔年一月就要推出鬼武者,這才是稻船的代表作
DASH本身算佳作,玩了不會後悔,但也稱不上是特別吸引人的作品
同期太多3D ACT都比DASH更有特色更吸引人目光
坦白說連袋狼大冒險的建模都比DASH更精緻
DASH的建模和貼圖在PS上只能算是中間偏下
而遊戲性方面除了洛克人固有的特色外,有太多地方都跟薩爾達等同類遊戲重疊
操控性也有點複雜,對新手而言並不是很親切
說到這裡,你有想過為什麼DASH的主要舞台是以古代遺跡為主嗎?
PS時代的3D,並不適合以機械和都市為主的舞台
並不是說PS的多邊形數足以表現自然荒野
反而是正因為當時的3D機能薄弱,用以矩形為主的空間構造和以平地為主的舞台
會非常突顯不成熟3D的廉價感和無機感
遺跡是人造物,給人古舊孤寂的印象,正好可以掩飾以矩形和平地構成關卡的問題
但既然說是掩飾,那就反證了DASH的關卡構成其實比同期許多作品要來的較弱
音速小子進入3D後就要打怪物了也是同理
當時的3D遊戲不作有機物,會特別凸顯出3D生硬的缺點
2D遊戲即使關卡中沒有高低起伏,也可以靠點陣圖的精緻度來彌補,但3D沒辦法
就我來看,DASH有用心,但感受不到稻船很有才氣,感受不到這款遊戲非常有特色