在節目的每集裡會選出一款名作遊戲,並從三大主題進行考察。
這是個大人對大人認真製作的遊戲,認真地進行考察與解說的系列影片。
「遊戲夜話」
第35集前篇 洛克人不能蹲下的理由
https://www.youtube.com/watch?v=8LkjmSgTdbM
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33533907
~6:14
各位晚安,歡迎收看遊戲夜話。
我會在節目的每集裡拿出一款遊戲,針對三個主題進行內容的考察。
於每個月的1號和15號更新,「前篇」「後篇」加起來預計是30分鐘左右,
還請各位多多指教。
第35集所要討論的遊戲是這款。
紅白機遊戲『洛克人』『洛克人2 威力博士的謎團』
首先為遊戲簡單做個介紹。
洛克人為了阻止天才科學家威力博士的野心,
挺身而出對抗強敵機器人的橫向捲軸動作遊戲。
每打倒頭目並通過關卡,就能學到頭目的特殊武器,
由於每隻頭目都被設定了特殊武器當作弱點,
產生了要從哪個關卡開始攻略的戰略性。
並且在洛克人2裡,打倒特定的頭目後能夠階段性地獲得萊得博士所開發的道具,
發揮做為救濟措施的功能。
本系列作品採用了選擇關卡的方式,是因為洛克人當初是大型電玩用的企畫。
不擅長遊玩動作遊戲的玩家,在同個關卡裡不斷失敗可能就會因此放棄。
但從一開始就有複數關卡可以選擇的話,就能讓玩家重複挑戰。
然而,企畫在大型電玩上沒有通過,洛克人變成了在紅白機的磁片系統上開發。
當時的卡普空將大型電玩的優先順序放在家庭用遊戲機的原創品牌前方。
系列作裡大家所熟悉的切換畫面捲動和頭目前的漫長通道,
是磁片系統的機制上為了進行讀取所留下的影響。
在洛克人2裡,頭目戰前的通道變短是因為不必再去考慮資料讀取了。
順帶一提,磁片或是CD-ROM在讀取上會花時間是因為使用的是循序存取的方式,
每次要尋找需要的資料時都要從記憶媒體的資料前端開始依序存取資料。
ROM卡帶則能夠不必考量資料存放的位置和順序,
直接進行資料存取,讓讀取能夠瞬間達成。
對洛克人來說幸運的是,當時卡普空原本為了年末商戰所開發的紅白機遊戲延期,
而緊急決定讓洛克人在紅白機上發售。
這是當時的電視廣告。
接下來是饅饅來的「洛克人」1分鐘大綱解說。
在未來,機器人融入了人類社會,人們和機器人和平地生活著。
然而某日,有人奪走了天才科學家萊德博士的6架和平用機器人,
犯人邪惡科學家威力博士將偷來的6架機器人改造成戰鬥用的性能,企圖征服世界。
萊德博士手邊的機器人只剩下家用機器人的洛克和蘿露。
洛克為了拯救"兄弟",阻止威利的野心,自願向萊德請求將自己改造成戰鬥用機器人。
萊德不情願地接受,將洛克改造成了戰鬥用機器人。
洛克結束了戰鬥,摧毀了威利的企畫,取回了人類和機器人共生的時代。
時光飛逝,200X年…。
即使威力博士受到了毀滅性的打擊,
仍然創造出了8架強敵機器人,再次向洛克人掀起挑戰。
原本是家庭協助用機器人的洛克,正要迎接他也不願見到的,全新戰鬥的冒險。
洛克人發售於1987年,洛克人2發售於隔年的1988。由卡普空進行開發和販賣。
並成為了當時原先是以移植大型電玩為主的卡普空,
在家庭用遊戲機的原創品牌商業上大成功的作品。
在2018年10月預定推出新作,在現今仍受到許多粉絲喜愛。
另外,如同以前也介紹過的,上述是和這兩款作品同年發售的主要作品。
(DQII/FF/Wizardry/薩爾達2)(科拿米世界/DQIII/SMB3/FFII)
8:22~
那麼,讓我們來聊聊這部作品的內容吧。
晚安,請多指教。
這集我們同樣分成三個主題討論,在前篇會以初代洛克人的話題為中心。
第一個主題是,所繼承下去的東西。
之前在討論卡普空的『大神』時,我讀了擔任總監的神谷英樹先生的訪談記事,
裡頭有段提及洛克人非常有趣的內容。
那就是,洛克人在機制上"不能蹲下"是有理由的。
只是,這個理由是什麼,在訪談裡神谷先生並沒有詳細地提及,這次我重新去做了調查。
參與過『逆轉裁判』和『逆轉檢事』的制作的山崎剛先生,
在某次公演裡談論到了這個理由。
「不希望玩家在躲避敵人的攻擊時,使用讓洛克人蹲下這種消極性的遊玩方式」。
「遊戲的機制和企畫要有明確的理由,要有能讓程式員和設計師都能接受的必要性」
前輩們都會對進入卡普空的新人們這樣教導。
在進行教導時,被當成例子的就是「洛克人不能蹲下的理由」。
負責逆轉裁判的巧舟先生在山崎剛先生在還是新人的時候也是這樣教導的。
相對於以"迴避敵人"為重心的『超級瑪利歐兄弟』,「重視時機型」的動作遊戲,
洛克人是以"打倒敵人"為重心的「重視反射神經型」的動作遊戲。
敵人的行動模式相當複雜,難以預測,
雖然有一部份例外,大多數的敵人移動速度都比洛克人快上許多,
需要在短暫的時間內做出判斷,以及仰賴手指反射神經的操作。
為打倒敵人做為重心而考驗手指反射神經的遊戲性帶來更多積極性的,是優秀的操作性。
例如說,同樣是卡普空所發售的『魔界村』,
亞瑟在進行攻擊時一定會有一瞬間"停留在原地",
洛克人則能夠一邊步行一邊射出洛克砲。
以及,依照按下A鍵的時間差,會使跳躍的高度出現變化。
這就像是彈珠台裡,球的彈跳距離會因為拉下拉把的強弱而變化,
是接近類比式感覺的機制。
這次,我重新確認了跳躍遊戲的金字塔,『超級馬利歐兄弟』裡也是,
短暫按下A鍵會跳起約兩個方塊的高度,長按則是約四個方塊的高度。
以及加上B衝刺的大跳躍,我認為跳躍遊戲深奧的骨幹,
就在這種跳躍力上絕妙的強弱裡。
洛克人也是一樣,跳躍遊戲也是"基底的一塊",
但因為有許多考驗手指反射神經的機關,我認為這種跳躍的機制,
是為了讓玩家瞬時的判斷能夠更細膩地反應在洛克人的動作上
而做的。
長年擔任洛克人系列作品製作人的稻船敬二先生,
為了不讓打倒敵人的遊戲太過單調,
在思考了敵人的動作和"軌道"後,再參考了『魔界村』。
例如說,在一開始主要是"直線"的軌道前進的殭屍登場,
只有這樣會使得遊戲變得單調,因此在關卡中間例如以曲線軌道移動的紅惡魔,
會有以像是超音波波形的軌道朝主角前進的敵人出現。
例如說,初代洛克人的剪刀人關卡。走近這時首先出現的敵人一定距離後,
它就會以曲線的軌道開始朝向洛克人銳利地突進。
如同前面所說過的,敵人的速度比洛克人快上許多,
行動模式也相當複雜,要能夠不受到傷害地躲避是非常困難的。
如果反過來敵人的行動模式是單調的,或是速度是較慢的,
在玩家的腦內就會出現"閃避後繼續前進"的選項,
這樣就會變成和馬利歐一樣的,重視時機型的跳躍遊戲,
而不是制作者所希望的,積極而戰慄的動作。
因此透過在關卡開頭配置難以閃避的敵人,
促使玩家採取打倒敵人前進這種較為積極的遊玩方式。
要讓洛克砲命中曲線軌道移動的敵人,
得抓到攻擊軌道和敵人移動的軌道所交會的些微的"點"。
要抓到這些些微的點,需要控制跳躍的高度,
給予了跳躍強弱機制必然的理由,讓程式員也能接受,加進了這個機制。
而在以跳躍遊戲為主體的電力人,設置了妨礙洛克人跳躍移動的敵人和機關。
洛克人受到敵人攻擊會被擊退。
在紅白機的遊戲裡首次加入擊退機制的是『薩爾達傳說』,
並且主要在『惡魔城』、『林克的冒險』、『忍者龍劍傳』一類
以打倒敵人為主體的動作遊戲裡被採用。
在薩爾達傳說裡,這是為了在被敵人包圍的狀態給予玩家一時的猶豫空間,
或是為了不讓遊戲變成單調的胡亂攻擊的戰鬥,做為加入間隔的手段而採用。
大家應該也有注意到,如同上圖所示,
在洛克人裡,則是被用為使操作角色後退,是帶有懲罰意義的機制。
當然在這裡敵人的攻擊速度也比洛克人的移動速度更快,
在攀爬樓梯的時候也必須要採用積極的遊玩方式排除敵人。
並且會採取直線移動的敵人或是固定行動模式的敵人,也會無法直接以洛克砲打倒,
或是會採取保護自己的行動等等,在每個敵人的身上都為了不讓遊玩變得單調,
而加入了各式各樣的工夫。
洛克人在跳躍遊戲的樂趣基底上,
加上了必須打倒敵人的必然性,以及優秀的操作性和有確切理由的機制所堆積的細節,
是有確切的根據能讓許多人熱於其中的。
以及有了確認各個細節,並明確表明理由,將思考正確地傳達給周圍的人,
和將這份思考基於確切的技術具現化的人們,才能夠讓遊戲所完成。
這是我透過這次的考察,所學習到的東西。
初代洛克人是以共6位製作人員的體制制作出來的,
共有3位圖像設計師與程式員、企畫和聲音效果音各1位。
製作時間只有短短的4個月,並且製作人員包含稻船先生在內,幾乎都仍是新人。
「所有的要素都是有理由的」,卡普空所傳承的這句話的模範之一正是洛克人,
令人驚訝的,成為模範的這個作品,是由經驗仍不豐富的新人們所製作出來的。
前篇的考察到此為止,感謝各位。
在後篇裡,我會對於「1」和「2」的難易度設定變化與關卡選擇方式的關卡設計
再做更進一步的思考。那麼讓我們在後篇相見吧,感謝各位。