老實說除了真田丸以外我第一次打那麼久才破一輪無雙模式,
就算是真三六真三七一個國傳我也可以在二~三天破,
不過好在地圖採點後是每個人共用的,
後面的角色用的時間應該會更少。
全程大概是18~20小時吧,破關等級85,基本上任務是全解。
因為動作系統的心得我已經在其他文章提過了,這邊就略過不提,
本為會以對開放世界的心得為主。
我本身並沒有玩過開放世界的遊戲,所以基本上我也無從拿開放世界遊戲的標準去評論,
不過我這一輪破完,對本作開放世界的感想是:
勇氣可嘉,但希望下一款正統數字續作不要再嘗試了,
要不然改成真田丸或是DQH2的半開放式,或是直接獨立成另一個外傳都好。
先講好話。
一張大地圖其實還滿帶感的。
尤其是登上瞭望台眺望的時候感覺很棒。
很多人抱怨的任務,我自己是覺得其實製作組有儘量試圖帶哏了,
而且有一些還有一點巧思,比方說打呂布的任務有一個是阻止呂玲綺去跟袁術求援,
完成了之後還會追加一個去跟袁術騙兵糧的任務,不用打架選對話,
有一點AVG的味道,那個還滿有意思的。
....好,好話說完了。 ._.
其實我對本作的開放世界本來就不置可否,
基本上我個人是認為只要他不太影響到無雙本體的進行,那我就可以給一個還OK的評價,
可是玩到第四章以後,我發現不行。影響到了。
最大的問題是關卡,也就是任務的設計。
之前已經提過,本作是將以前無雙的一關碎拆開來,變成一個主任務跟數個支線任務,
這樣的做法真田丸無雙也作過類似的事情,但兩者的作法差異很大。
真田丸的作法是比方說川中島之戰,把它拆成三關,
啄木鳥突襲謙信撲空一關、八幡原苦戰一關、善光寺追擊一關,
這些關卡小的關卡時間可能10~15分不等,但他仍是一個完整的「關卡」,
有關卡設計、有任務動線、更重要的是有一定的劇情對話量,
讓所有關卡可以連結起來,讓玩家確切感受到這是一場連貫性的合戰。
而真三八的作法是,把這一關所有會發生的事件都拆出來當作任務,
然後讓他們分散在地圖各角落。這一些「任務」有一些其實是可以當作完整的一關,
比方說虎牢關的任務,以及各個主任務,但更多的任務是,
在一個小格子的範圍裡塞兩三個敵將,然後玩家就是把這些敵將打爆就解完了,
然後移動到下一個地點作同樣的事情。這樣作首先的問題是關卡被拆得太碎了。
關卡的節奏這麼零碎,玩家就很難進入狀況,畢竟以前的關卡不管再大,
玩家很少會花上三到五分鐘時間在任務點之間的移動上,
但在本作卻是常常發生的事情,尤其是玩到後期舞台轉往南方,
像入蜀之類的劇情那個移動距離根本是噩夢一場,雖然傳送據點很多,
但未到達的地點跟因為被敵人佔領的據點,玩家還是要自己去踩自己去打,
非常消磨玩家的耐性。這樣的設計同時也浪費了這個一張大中國地圖。
本來以這麼遼闊的地圖,配上無雙的人數,打起來應該要非常有大會戰感,
但大部分的任務都是大家塞在一小塊地方開打,自然也顯現不出氣勢感。
然後因為一定要配置在大地圖上的限制,很多設計就看起來很奇怪,
黃巾破壞祭器的任務,竟然一個在鄴郡一個在濮陽,中間隔了一條黃河,
曹操攻打徐州的戰役,曹操的大本營莫名其妙地跑到北海,
然後第四章劉備軍聚義逃往荊州的戰役,是過五關斬六將的奇妙旅程版,
彷彿是嫌原本演義的地理位置跟動線還不夠奇妙一樣,
總大將夏侯惇居然佔據了襄陽,然後一堆子任務在襄陽後方。
真三三猛趙雲傳救阿斗的關卡設計,把趙子龍關在城裏面大戰曹軍,
那個熱血的程度至今記憶猶新,相較本作救阿斗的任務,
就只是設計一條超~~長的路給你跑,中間點綴性的擺幾個兵長給你踹。
不用開打的任務有一些會有新鮮感,但也有一些硬湊感濃厚,
比方說漢中有一個送援軍的任務,本來我以為是一般的護衛任務,
回去一問老婆,原來只是要送甚麼部隊給哪個人的問答題,只要略懂本系列的人都會答,
30秒就解完,這種任務到底有甚麼意義?
任務之間彼此的連結性也很差,除了造成其他任務的良好影響以外就沒有其他連結了,
看起來是有針對各種角色設定專有任務(雖然別人也可以解),
也有任務解完會衍生新任務的設計,但劇情對話量嚴重不足,
大概就開打前打完後各一句,沒了
友軍基本上就是擺設,以前任何一代真三我都不會說友軍只是擺設,
但這一代友軍就真的是擺設,他們唯一的用途就是到達任務定點等玩家來開啟任務,
然後當作背景當好當滿,任務完成後再前往下一個任務點,
有人說攻城除非玩家自己跳進去開門不然友軍不會進軍,其實不正確,
用衝車破門友軍一樣會進軍,只是所有友軍都只會進軍到定點就停住,不會再往前進了
對了,說到攻城。發售前鈴木把多元化的攻城方法當作宣傳,
但是他有提到有一半的攻城戰「玩家沒有兵器可以用」這件事嗎?
結果你還是只能乖乖翻牆。
雖然大家都說無雙是割草遊戲,但無雙本來就不只是割草,
關卡的設計如何讓玩家感受戰場氛圍、如何跟劇情連結並敘述故事,
都是無雙很重要的一環,但本作這些東西大部分都被犧牲掉了。
戰場時間跟準備時間硬是被整合在一起也是個問題,
像是真田丸或是DQH2都分得很清楚,沒打仗買東西練武器的時間跟開打進戰場的時間不同,
但真三八就是要塞在一起,於是往往訊息就會塞車,還會有BUG,訊息的語音會被吃掉。
其他開放世界的要素也差強人意,小型據點像是村莊或是小城基本上是沒有活人可講話,
大城實際上也只是前作陣地的地圖放大版,能對話的NPC沒幾個,
還一半都是不好笑的諧音冷笑話,唯一比較值得提的,
大概也只有前作的知名(?)NPC「俺です俺」跟「聞いてくださいよ」都健在這點。
狩獵還好,釣魚我很意外竟然作的可以比真田丸還差,
魚上鉤要連打口鈕拉竿那邊,連個角色的用力拉竿動作都懶得作,
料理也是完全沒有動作表示,你好歹端個鍋子出來意思一下吧。
劇情方面三爺基本上就是中規中矩,沒有太糟的地方倒也沒甚麼驚喜,
夏侯姬在劇情中的地位比較點綴性質,也許是因為只是NPC的緣故?
倒是過場實機動畫要說一下,也許是製作組還不習慣這個引擎的緣故,
人物動作太僵硬了,非常的不自然,那個動作讓我想到AVGN噴過的音速小子2013,
裡頭的NPC就是那樣動的,一模一樣,像壞掉的木偶
前幾天跟一位同好的實況,他認為這款非常可惜,應該要再練個一年才推出比較恰當,
這個看法扣除KT排定的時程財報問題,我是基本同意的。
發售前後各種爭論的缺點,以現在來看,我個人覺得FPS跟重複模組這種可以簡單補救的,
都還算事小,但是任務系統造成關卡零碎這件事就大了,而且這種系統核心骨的問題,
很難在猛將傳修正,更遑論DLC。我覺得無雙團隊應該要再檢視一下,
看是要乾脆回歸半開放世界機制,還是真的練個幾年加強開放世界,
不然如果無雙跟開放世界不只是格格不入,甚至會產生負面影響,
拖累本來立意良善的設計,就很得不償失了。